Avainsana-arkisto: pelinjohtaminen

Järjestääkö vai eikö – pelinjohtajaksi larppiin?

Minulla on tässä viimeikoina ollut vähän liikaa aikaa ajatella kaikenlaista, sillä ajan joka päivä Lahdesta Espooseen töihin. Olenkin siis käyttänyt sen ajan siihen, että olen suunnitellut järjestäväni ensimmäisen larppini.
Mulla on ollut jo aikaisemmin suunnitelmia larpin järjestämisestä, mutta ne ovat kaikki kariutuneet erinäisistä syistä. Siksi haluaisin tehdä tämän tällä kertaa loppuun asti, ja otankin vastaan kaikki mahdolliset neuvot joita teillä on minulle antaa.
Pelin genreksi olen miettinyt scifi/post-apo toiminta/jännitys/eeppistely-jotain. Tahtoisin kovasti käyttää Eclipse Phasen maailmaa, mutta en tiedä onko se liian monimutkainen ja high-scifi toteutettavaksi. Pre-Fall aika olisi ehkä toteutettavissa jollain tapaa, jos rajaan tilannetta tarpeeksi.
Suurin ongelma mulla on ehkä pelin juonen kehittämisen kanssa. Hahmojen kirjoittaminen onnistuu, samoin erilaiset tuotantoon liittyvät asiat kuten markkinointi ja organisointi. Minun on vain vaikea kehitellä joku sellainen tilanne ja asetelma, että peli etenisi ja kaikilla olisi siistiä.

Mainokset
Avainsanat: , , , , , ,

Hahmonluonti saagassa Life Beyond

Kun ekaa kertaa kuulin workshopeista, en tiennyt mitä ne oli. Kun asiaa sitten vähän selvitettiin, aloin ajattelemaan, että noinhan me ollaan tehty jo vuosia. Nyt aionkin siis esitellä sen tavan, jolla hahmot luodaan Life Beyond larppisaagaan.

Tämä peli järjestetään siis vuosittain Savonlinnan keskustassa, yleensä 4 päivää kestävänä kaupunkipelinä. Hahmonluonti alkaa normaalisti syksyllä, jolloin pelaajat esittävät toiveitaan seuraavan vuoden hahmoista. Koska pelin maailma on hyvin avoin, ovat toiveet voineet olla (uusinta trilogiaa lukuunottamatta) hyvinkin erikoisia. Mukana on nähty ninjoja, enkeleitä, mutantteja, kitsuneita, mahtavia taistelijoita, ajassa matkustavia maageja ja demoni-palkkasotilaita. Pelinjohtajan tehtävä on tässä vaiheessa ollut karsia ideat, jotka eivät mitenkään sovi maailmaan, ja alkaa muokkaamaan lopuista sopivia hahmoja seuraavan vuoden peliin.

Kuluvan vuoden aikana hahmoja aletaan kehittää. Jos pelissä on alusta alkaen jonkinnäköiset osapuolet, päätetään yhdessä pelaajien kanssa mihin niistä hahmot sopivat parhaiten. Hahmojen välisiä suhteita mietitään osittain pelaajien toiveiden perusteella ja draaman luomisen perusteella, mutta myös siltä kannalta, että uudet hahmot kietoituisivat edellisiin peleihin jollakin tapaa.

Hahmojen syventäminen tapahtuu IRCin kautta pelattavissa roolipeleissä, joita pelinjohto järjestää useampia kertoja talvessa. Ropeissa ei olla niinkään pelattu menneisyyttä tai hahmon tärkeitä tapahtumia, vaan jatkettu niiden tarinaa eteenpäin. Koska itse larppi on aina kesällä, ovat vuoden aikana tapahtuneet asiat ovat todellisempia, kun ne roolipelataan. Tämä lisää myös jatkuvuuden tuntua itse peliin. Ropettamisen ohessa pelaajilla on myös perinteisesti ollut tilaisuus konsultoida pelinjohtoa mieltä painavista asioista ja esittää lisätoiveita hahmonsa kehittämiseen. Esimerkiksi monet hahmojen väliset rakkaussuhteet on sovittu vasta tässä vaiheessa, ja pelaajat ovat voineet sen sopia keskinäisiä suhteitaan tarkemmin, esimerkiksi juuri roolipelaamalla.

Tälläisen todella pelaajalähtöisen hahmonluonnin hyviä piirteitä ovat tottakai ainakin se, että jokainen varmasti saa pelata sellaista hahmoa kuin haluaa. Jokaiseen yksityiskohtaan voi itse vaikuttaa; jos et halua pelata romanssia, voit hyvin pyytää ettei hahmollesi sellaista laiteta. Hahmo tulee pelaajalle myös hyvin tutuksi koko tämän prosessin aikana, ja harvoin pelin aikana tarvitsee pelätä, että unohtaisi jotain tärkeää hahmonsa tiedoista. Myös se jatkuvuuden tunne, josta jo mainitsinkin, on todella mahtava asia. Larpatessa maailma tuntuu elävältä ja kokonaiselta.

Huonojakin puolia toki löytyy. Pelinjohdolla täytyy olla hyvin valmis maailma ja paljon aikaa ideointiin, jotta pelaajien luomista hahmoista saadaan toimiva peli, joka on kaikille mielenkiintoinen. Monesti käy myös niin, että vaikka itse luotua hahmoa ei saada kunnolla kiinni muuhun tarinaan, ei pelaaja halua taipua toiveistaan. Tämä on johtanut siihen, että peleissä on ollut mukana hahmoja, joiden paikallaolo on ollut outoa jopa heille itselleen. Tämä systeemi vaatii myös sekä pelinjohtajilta että pelaajilta todellista aktiivisuutta. Ei riitä, että vain maksaa pelimaksun ja ilmestyy paikalle. Osallistujien on oltava mukana prosessissa koko vuoden ajan. Tiivis prosessi luo monelle myös ongelmia hahmosta irtautumisessa. Hahmoista tulee niin tuttuja ja rakkaita, että ne muokkaavat myös pelaajia. Onneksi tähänkin on alettu pikkuhiljaa kiinnittää enemmän huomiota.

Avainsanat: , , , , , , , , , ,

X-CON

Palasin juuri kotiin X-conista ja olo on aivan mahtava! Ihan älyttömän hyvä tapa kontaktoitua muiden harrastajien kanssa ja jakaa kokemuksia. Osallistujia tapahtumassa oli viitisenkymmentä ja ohjelma jatkui aamu kahdeksasta iltamyöhään asti. Tässä postauksessa jaan vähän niitä asioita, jotka päällimmäisenä jäivät tapahtumasta mieleen.

Ensimmäisenä ohjelmana johon osallistuin oli Another Harry’s bar- larp, jossa pelasin Angelinaa. (Huom, jos et ole kyseistä peliä pelannut, niin edessä on mahdollisia spoilereita) Tykkäsin ihan älyttömästi pelin metatekniikoista, erityisesti teemabiiseistä ja niihin liittyvistä kirjekuorista. Oli tosi siistiä jossain vaiheessa avata ”totuus”-kuori ja älytä, että ei helvetti, enhän minä oikeasti mikään mafioson vaimo ole. Toki kaikki eivät aina huomanneet biisinsä soivan, ja lisäosa-laput olivat vähän sekavia, mutta idea oli mahtava ja se toteutuikin melko hyvin. Itse kävin kuorella kai 5 kertaa, kun osa pääsi sinne vain kerran. Myös monologi-nurkkaus oli hyvä lisä tuollaiseen lyhyeen peliin, ja se lisäsi monesti tunnelmaa omalla hauskalla tavallaan (banaani-monologi!)

Seuraavana aamuna ohjelma alkoi Otavan opiston peliskaban sekä Forge and Illusion-sivuston esittelyllä. Peliskaban idea on yksinkertaisuudessaan se, että siihen osallistuakseen tulee kirjoitta jollain tapaa oppimista edistävä roolipeli tai larp (myös pelkkä synopsis tai idea riittää alkuun) ja lähettää se Otavan opistolle. Jos idea on tarpeeksi hyvä ja se toteutetaan, siitä saa rahaa! Kannattaa siis kokeilla, itse ainakin meinasin.

Forge and Illusion taas on ”roolipelaamisen ympärille rakentuva avoin ympäristö”, jonka tarkoitus on auttaa pelinkirjoittajia, koota roolipelaajia yhteen ja tarjota välineitä pelien tekemiseen ja niiden arkistointiin. Sivustolta löytyy muunmuassa pelikirjasto ja keskustelupalsta, ja sinne ollaan toteuttamassa ns. ”pelinjohtajan pakettia”, johon on suunnitteilla mm. nopean luonnostelun mahdollistava karttatyökalu, interaktiiviset hahmolomakkeet, joukkotaistelusimulaattori ja olentogeneraattori. LIITTYKÄÄ SINNE, minäkin aion tehdä niin. Ois nimittäin todella hienoa, jos suomen roolipeli- ja larp-skene saataisiin jotenkin samoihin kansiin, että voitaisiin vaikka käydä dialogia eri yhdistysten ja harrastajien välillä.

Suurten larppien tuotannosta puhuessa minulle tuli monta kertaa surullisena esimerkkinä mieleen Animepelin pelinjohtokaarti. Ei siinä mielessä, että heidän tapansa tehdä peliä olisi väärä tai huono, vaan siksi, että he ovat niin osuva esimerkki siitä, miten pieni pelinjohtoporukka voikaan kasata harteilleen paljon vastuuta ja kaikenlaista pientä tekemistä. Sama juttu on kyllä kaikissa muissakin Perkeleen larpeissa. Me tehdään asiat vielä todella usein vaikeimman kautta, kun olisi paljon tehokkaampaa ja hermoja säästävämpää nakittaa turhia hommia jollekkin muulle. Samoja ajatuksia herätti myös luento Ruoka larpeissa. Surullisen kuuluisia esimerkkejä löytyy useita, mutta onneksi niistä on aina opittu.

Workshoppaus oli hieno uusi sana, jota ihmettelin hirveästi. Mitä se on? Kuka sitä tekee? Miksi sitä tehdään? Sitten koin suuren valaistumisen ja älysin, että just sitähän me ollaan tehty Animepelissä vuosikausia. Karkeasti sanottuna workshoppaus on jonkinlaista vuorovaikutteista toimintaa hahmon syventämiseksi tai luomiseksi, jossa on osallisena sekä pelinjohtaja että pelaaja. Tekniikoita on kymmeniä erilaisia, osa toiminnallisia ja osa hyvinkin abstrakteja, mutta idea oli tuttu. Hienoa saada sillekkin toiminnalle nimi. Workshop-menetelmiä voi käydä vilkaisemassa vaikka täältä.

Pedagoginen liveroolipelaaminen, eli edularpit oli aihe joka minua kiinnostaa henkilökohtaisesti todella paljon ja jota käytän toivonmukaan vielä joskus omassa työssäni. Larpit ovat hieno tapa oppia uutta ja myös innostua opiskelemaan uutta, mutta ne ovat myös korvaamaton työväline siihen, että asioita oppii näkemään erilaisesta näkökulmasta. Toivottavasti edupelejä nähdään tulaveisuudessa vielä paljon (kirjoittakaa niitä ainakin sinne peliskabaan)

Nordic Larp jäi minulle vielä vähän epäselväksi käsitteeksi. Jos se ei tarkoita pohjoismaista larppausta, niin mitä sitten? Miksi se kulkee sillä nimellä? Ymmärsin, että kyseisen skenen kannattajat kannattavat metatekniikoita, workshoppeja, kokeellisuutta ja pelien läpinäkyvyytta, mutta se, ketkä noita mystisiä Nordic-skeneläisiä sitten ovat tai eivät ole, jäi vähän auki. MaTB on ilmeisesti tosin rantautunut suomeen juurikin Nordic-skenestä, joten ehkä olen ensi sunnuntaina tätä viisaampi.

Pelityylin mukainen kirjoittaminen ei varsinaisesti opettanut mitään uutta, sillä se käsitteli lähinnä kirjoituksen tyyliä ja sen graafista ilmettä, mutta ideoita tästäkin luennosta sai paljon irti. Sama oli Larppien moninaiset rakenteet ja tyylit- luennossa. Mitään varsinaisesti uutta en niistä oppinut, mutta aiheiltaan ne olivat ehdottomasti mielenkiintoisimpia ja siksi mieleenpainuvimpia. Alkoholi larpeissa -luento sai minut älyämään, että kyllä, oikeaa alkoholia voi käyttää pelissä fiksusti ja niin oikeasti tehdään. Sain myös kuulla alkoholi-esanssista, joten ehkäpä seuraavassa Pirunpellossa ei enää tarvitse juoda etikkaa, koska hyi saatana :D

Laskeuma 2077- larp oli hieno kokemus, vaikka ehkä hypetyksen takia odotin jopa enemmänkin. Hieno peli, tiivis tunnelma (tilaa oli alle 1m2/pelaaja) ja mahtavat ääniefektit. Harry’s Barin överiys ja omat tottumukset pelien ylieeppisyydestä jättivät minut kuitenkin kaipaamaan vähän lisää. Hyvä peli kuitenkin, ja hauskaa oli.

 

Kaiken kaikkiaan tapasin todella paljon mahtavia ihmisiä, joihin olen toivottavasti vielä tulevaisuudessakin yhteydessä. Sain uutta inspiraatiota larppaamiseen ja larppien järjestämiseen, ja toivon nyt että kaikki pienet ja suuret larppaajaryhmät (kuten meidän Roolipeliyhdistys Perkunas) ryömisivät ulos koloistaan ja alkaisivat tutustumaan toisiinsa. Kontaktit on hyvä asia, eikä sitä helvetin pyörää ole kaikkien pakko keksiä uudestaan siinä omassa sisäsiittoisessa piirissään.

Ja kyllä ne larppaajat niissä muissakin ryhmissä on ihan ihmisiä kans.

Mut X-CON, olit ihana, nyt on post-con-depression. Ensi vuonna uudestaan!

 

 

Avainsanat: , , , , , , , , , , ,

Heimot: toinen pelikerta

Okei, pelissä päästiin eteenpäin ja mä olen yhä hengissä! Mulla oli siis viimeiset muutamat päivät ennen peliä kauhea jumitus päällä, joten esimerkiksi kaikki npc-hahmot olivat täysin suunnittelemattomia vielä pelin alussa. Myös pelin juoni muuttui hyvin radikaalisti noin 10 minuuttia ennen pelin aloittamista, mutta ei se mitään! Onnistuin kuitenkin pitämään asiat kasassa ja ilmeisesti porukalla oli kans kivaa.

Peli alkoi siitä, että kerrattiin viime kerran tapahtumat ja säännöt. Sitten hahmot astuivat sisään mafioson päämajaan, jonka eteen peli viimeksi lopetettiin.

Suurin osa pelistä kului tässä päämajassa tapahtuneeseen juonimiseen ja tiedonhankintaan. Pelaajien päätökset olivat taas sen verran kummallisia, että välillä meinas mennä sormi suuhun, mutta osasin tällä kertaa pitää taukoa jo siinä vaiheessa, kun olin vähän epävarma, enkä odottanut siihen että menen niin lukkoon etten pysty enää toimimaan.

Se asia, jonka nyt tällä kertaa huomasin oli se, että en pistänyt pelaajia heittämään noppaa tarpeeksi usein. Monta kertaa esimerkiksi kerroin pelaajille jotain informaatiota, ja heti sen kertomisen jälkeen tajusin että tässä olisi voitu heittää noppaa. Peli eteni myös melko hitaasti, kun kaikki kohdat roolipelattiin. Sääntöjen hyväksikäyttämisessä on siis vielä vähän opeteltavaa, samoin tarinan eteenpäinviemisessä.

Tunnelma oli melko rento ja humoristinen, joka ei ollut alunperin tarkoitus, mutta toimi loppupeleissä tosi hyvin. Se myös antoi anteeksi tosi paljon omia mokia ja hermostuneisuutta.

Oli myös aika hauska kuulla, että sain tosi monet hahmot kuulostamaan tärkeiltä ja valmiiksi suunnitelluilta, vaikka ne eivät sitä välttämättä olleetkaan. Tähän auttoi mm se, että mulla oli valmiiksi piirrettyjä kuvia siisteistä ihmisistä, joita sitten vain heitin randomisti vaikka baaritiskin tytölle (valmiiksi piirretty hahmo=obiously tärkeä). Toisekseen kierrätin samoja, aikaisemmin nähtyjä hahmoja niin, että ne alkoivat näyttää tärkeämmältä kuin mitä ne oikeasti olivat.

Mutta joo. Jäi tosi hyvä fiilis, kun kaikesta stressistä huolimatta peli meni niin hyvin. Jäi myös sellainen olo, että voin vielä jossain vaiheessa vetää oikeasti vakavaa ja syvällistä peliä.

Kiitos pelaajille, ilman teitä tän pelin vetäminen ei ois ollut samanlaista<3 Ootte ihania.

Avainsanat: , , , ,

Roolipelikerho Lahteen

Noniin.

Mulla on nyt jonkinlainen aktivistikausi varmaan käynnissä, sillä olen nyt alkanut järjestelemään Roolipelikerhon tapaamisia Lahteen. Tällä hetkellä on käynnissa vaihe 1, vastuuhenkilöiden rekryäminen ja toiminnan suunnittelu, ja mä oon ihan täpinöissäni :3

Tarkoitus olisi siis varata tilat esimerkiksi jostain Lahden nuokusta ja järjestää muutaman tunnin (?) mittaisia tapaamisia vaikkapa kerran kahdessa viikossa. Ohjelmaksi olen suunnitellut mm seuraavaa:

-Pintapuolista eri roolipeleihin tutustumista (WoD, Mouse Guard, D&D, Heimot…mitä muuta?)

-Roolipelaamista, ofc

-Pelinjohtaja/hahmonluonti/tarinankerronta/tunnelman luomis-pajoja?

-Erilaisia kortti- ja lautapelejä, jotka ovat roolipelaajille tuttuja (bang!, small world, diplomacy, carcassone, rune wars tms)

-minilarppeja

Kunhan nyt saan kartoitettua kiinnistuneiden määrää, niin pidän kokouksen jossa päätetään kerhon ohjelmarunko, hankitaan tilat ja jaetaan vastuu. Sen jälkeen se olisi vaan ruvettava toimimaan.

Jos jollakulla on kokemusta tällaisesta toiminnasta, niin otan mielelläni vastaan erilaisia vinkkejä, ohjeita ja vaikka valmispelejä aloittelijoille. Tai jos joku asuu Lahdessa, ja on kiinnostunut tulemaan mukaan, niin ota muhun yhteyttä (yhteystiedot löytyy tuolta minä-osiosta). Myös ulkopaikkakuntalaisia roolipeliskenen kuuluisuuksia olisi hauska saada esimerkiksi vieraileviksi pelinjohtajiksi tms.

Tehdään roolipelaamisesta siistiä ja tunnettua!

Avainsanat: , , , , , ,

Jumissa.

Heimot-ropen jatkoa olisi tiedossa varmaan parin viikon sisään ja mä en tiedä mitä teen sen kanssa.

Ehkä olen vähän turhankin kriittinen, mutta tällä hetkellä päällimmäinen fiilikseni on se, että viime pelikerta meni aivan penkin alle (vaikka se ei ole totta) enkä enää ikinä voi saada pelistä sellaista kuin olisin halunnut. Myönnän, että stressaamiseni on hieman liioiteltua, mutta pääni lyö silti aivan tyhjää. Ja kun minä stressaan jostain, niin stressaan siitä sitten niin saatanasti että se on jo vähän naurettavaa.

Onneksi poikaystäväni Jaakko lupautui kuitenkin auttamaan minua, ja miettimään miten tilanne voisi seuraavalla pelikerralla edetä. Mulla on paljon materiaalia pelaajien toiveista konventiokyselyn ansiosta ja myös tilanne, johon rope jäi, on hyvin avoin ja mahdollisuuksia täynnä. Yritän nyt sysätä sivuun tämän valtaisan alemmuuskompleksi-fiiliksen ja rakentaa pelille jatkoa. Saattaa kuitenkin olla, ettei tämä peli välttämättä jatku kampanjaksi asti, jos tympääntymiseni siihen jatkuu vielä seuraavan pelikerran jälkeen.

Tämän asian pohtiminen on kuitenkin saanut minut tajuamaan, mitkä minun suurimmat ongelmani pelinjohtajana ovat. Ensinnäkin, haluan olla täydellinen heti. En kestä sitä, että pitkän suunnittelun ja miettimisen jälkeen asiat eivät menekkään niinkuin olisin halunnut, ja että en osannut luoda pelin tunnelmasta ja fiiliksestä oikenlaista. Tämä niinsanottu epäonnistuminen taas saa minut turhautumaan ja kyllästymään.Toinen ongelmani on se, että olen liian ujo. Ajattelen automaattisesti kaikkien ideoideni olevan huonoja ja käytettyjä: improvisointi on todella hankalaa, kun yrittää kokoajan ensinnäkin miellyttää kaikkia ja toiseksi ylittää itsensä (eli esimerkiksi tehdä jokaisesta paikasta, hahmosta ja tilanteesta täydellisen ja persoonallisen). Tiedän, että jotkut pelaajistani ovat tarkkoja realistisuudesta, joten yritän jatkuvasti miettiä pääni puhki, kuinka vaikuttaisin fiksummalta ja sivistyneemmältä kuin oikeasti olen.

Nyt kuitenkin tiedostan olevani hiukan turhan perfektionisti ja paranoid tämän pelin suhteen, joten ensi pelikerta sujuu ehkä jo paremmin. Nyt kun vielä saisin hiottua ensi pelikerralle jotain juonentynkää Jaakon kanssa, niin hyvä tästä tulee!

Avainsanat: , , , , ,

Heimot: ensimmäinen pelikerta

Ensimmäinen pelisessio on nyt takana. Ihan hyvin meni vaikka ongelmiltkaan ei säästytty; sairastuin viimein mun Sotahuuto-flunssaan, joka teki pelinjohtamisesta vähän vaikeaa. Tässä kuitenkin lyhyt raportti siitä, mikä onnistui ja mikä ei.

Ensin aloitettiin tietenkin viimeistelemällä hahmot, jotka oli luotu aikaisemmalla kerralla. Hiomista oli lähinnä varusteissa, hahmojen välisissä suhteissa ja lähimenneisyyden määrittelemisessä. Samalla myös syötiin ja täyteltiin konventiokyselyitä.

Seuraavana käytiin läpi pelijärjestelmä ja perussäännöt, sillä ne eivät olleet tuttuja muille kuin minulle ja yhdelle pelaajista (joita oli siis viisi.) Kerroin siis ihan perusasioita, kuten mitä noppaa heitetään  ja mitkä asiat vaikuttavat heitoissa onnistumiseen sekä taistelutilanteiden kulun ja aloitushetki-systeemin. Tämän jälkeen pelaajilla oli vielä joitain kysymyksiä hahmoista, maailmasta ja säännöistä, joiden jälkeen oltiin lopulta valmiit aloittamaan.

Peli alkoi siitä, että hahmot olivat juuri palanneet edelliseltä salakuljetuskeikaltaan Verkoston erääseen tukikohtaan, Nexukseen. Alku oli vähän hidasta, mutta sitten hahmojen seuraan saapuu heidän tuttavansa Ruhik, NPC-reeki, joka kertoo että hänellä on heille uusi tehtävä. Hänen vakiomiehistönsä jäsen Fadwa, 40 vuotias nainen, on joku aika sitten lähtenyt soolotehtävälle Asuurien valtapiirille, eikä hänestä ole kuulunut mitään. Oletus on, että hän on joutunut jonkinlaisiin ongelmiin. Hahmot lupautuvat mukaan sopivaa maksua vastaan, ja matka kohti Shalania alkaa. Ruhikin koneella voi hypätä kuitenkin vain noin 10 parsekkia, joten matka kuljetaan Sekrinin kautta Reeki-dynastioiden lävitse.

-Ongelmia tässä vaiheessa peliä: Kuten sanoin, olen huono improvisoimaan. Sen sijaan, että olisin suunnitellut tarkan aloituksen, olin keskittynyt pelin kokonaisjuoneen selvästi ihan liikaa. Minulla oli alussa vaikeuksia saada peli pyörimään, ja esimerkiksi se, että pelaajat olivat juuri tulleet edelliseltä tehtävältään, oli täysin improvisoitua. Kaikilla hahmoilla oli alunperin myös tarkoitus olla jokin henkilökohtainen suhde Fawdaan, jotta heillä olisi rahan lisäksi toinenkin syy lähteä hänen peräänsä, mutta tämä jäi kirjoittamatta. Pieniä juttuja joista selvittiin kyllä, mutta jotka aiheuttu pientä paniikkia ja sähellystä pelin alkuun. Toinen juttu olivat pitkät siirtymät avaruudessa. Hahmot siirtyivät epävakaiden siirtopisteiden välillä, jolloin matkustusaikaa avaruudessa oli vain muutamia päiviä kohteiden välillä, mutta ne hetket olivat silti ehkä hieman tylsiä heti pelin alkuun.

Hahmot pääsivät kuitenkin turvallisesti Sekriniin, jossa vastassa oli maan louhintaan keskittynyt siirtokunta. Planeetan pinnalle ei kuitenkaan menty, sillä siellä toimivat vain työläiset. Sen sijaan alus telakoitui planeetan kiertoradalla pyörineeseen pieneen avaruusasemaan, jossa hahmot kohtasivat lisää reekejä. Pysähtymisen pääasiallinen tarkoitus oli tankata lisää amatiumia ja luoda mahdollisesti suhteita reekeihin päin. Tämä onnistui hyvien neuvottelutaitojen avulla.

-Ongelmia tässä vaiheessa peliä: Olisin tietty voinut älytä etukäteen, että kone pitää tankata :D ja suunnitella sen reekien paikan siinä samalla. Jouduin pitämään pidemmän tauon tässä vaiheessa, kun tarkkaa suunnitelmaa ei ollutkaan. Hupsis. Ilmeisesti sitä ei kuitenkaan sen pahemmin huomattu. Mietin myös, annoinko hahmojen päästä liian helpolla neuvotteluissa, kun mitään ongelmia ei tullutkaan.

No joo. Matkaa jatkettiin eteenpäin tankki täynnä. Seuraavakin siirto onnistui ongelmitta (ehkä turhankin?) ja päästiin Shalaniin. Tämän paikan olin jo suunniteelut valmiiksi, joten alku sujui ihan hyvin. Pientä sekaannusta aiheutui, kun osa pelaajista ei ymmärtänytkään näkemystäni paikan pohjapiirrustuksesta (oltiin myös aika levottomia, joten en aina saanut heti puheenvuoroa enkä flunssaisena jaksanut natsittaa) mutta tämäkin tilanne selvisi kartan ja selkeän kertauksen avulla.

Seuraavana hahmot esittivät paljon kysymyksiä Fadwasta, asuureista, heidän kulttuuristaan, paikan tunnelmasta, paikoista, tietokannoissa olevista tiedoista  ja Verkoston olemassa olevista kontakteista täällä. Siinä vaiheessa olin niin väsynyt ja kipeä, että pistin pelin poikki kesken lauseen puoleksi tunniksi, jotta sain vedettyä buranaa ja nenäsumutetta, ja sain vielä hieronnankin ajatusten selkeyttämiseksi. Se oli hyvä päätös vaikka tunnelma ehkä vähän katkesikin, koska sen jälkeen ajatukset taas juoksi ja sain fiiliksen taas nousemaan. NPC:t oli jälleen mielenkiintoisia ja pelinjohtaminen hauskaa.

Nyt hahmot on kiertäneet Shalanissa etsimässä johtolankoja, ja ovat niitä myös saaneet. Peli loppui siihen, että hahmot seisoivat paikallisen mafian omistaman yökerhon edessä, ja miettivät että mitäköhän seuraavaksi.

-Palautetta pelaajilta ja muuta analyysia: Kaiken kaikkiaan sain hyvää palautetta, kaikki totesivat että hyvin meni ja mielenkiintoiselta vaikuttaa. Erityisesti tuli kiitosta etukäteen mietitystä soittolistasta joka loi hyvin tunnelmaa ja tietokoneelle kerätyistä tunnelmakuvista, joiden avulla kuvailin pelaajille NPC:den ulkonäköä ja kaupunkien tunnelmaa. Improvisaatiossa minulla taas on parantamisen varaa, samoin juonellisesti tärkeiden ja epäolennaisten hahmojen selkeässä erossa (erot saisivat olla vähemmän näkyviä). Minun pitää myös miettiä, pitäisikö hahmoille annettuja tehtäviä vaikeuttaa, kun kaikki tuntuu nyt niin helpolta (samoin mulle kävi siinä Enocissa – kaikki vaikeudet oli liian helppoja). Tunnelman luomiseen pitänee myös perehtyä, ja ensi kerralla olen toivottavasti terve, jotta saan pidettyä pelaajat keskittyneinä.

Ihan hyvin siis kuitenkin meni ja olen tyytyväinen. Jossain vaiheessa luen vielä läpi nuo konventiokyselyt, ja raportoin tuloksista tänne. Seuraavasta pelikerrasta on ihan positiivinen fiilis, sillä nyt minulla on jo kokemusta siitä, missä olen hyvä ja missä en, ja sen lisäksi mulla on noiden kyselyiden tuoma taustamateriaali omien ideoiden tukena.  Jeejee!

 

Avainsanat: , , , ,

Pelinjohtamisen alkeita

Huomenna alkaa Heimot-kampanjan pelaaminen. Oman kampanjan suunnittelu on ollut minulle aivan uusi asia, joten muita aloittelevia pelinjohtajia auttaakseni ajattelin koota oman ”to-do”-listani asioiden hoitamisesta.

Säännöt ja maailma
Ensimmäisenä tulee tietysti valita, mitä sääntökirjaa pelissä aikoo käyttää (jos aikoo ollenkaan) ja millaiseen miljööseen tapahtumat tulevat sijoittumaan. Itse valitsin kirjakseni Heimot ja tämä päätös määrittää tulevan pelin säännöt, maailman ja historian. Kirja kannattaa lukea läpi monta kertaa, ensin yksi kokonaisuus kerrallaan ja lopulta kannesta kanteen.

Suunnittelu

Sääntökirjaa lukiessa kannattaa tehdä muistiinpanoja mielenkiintoisista juonikuvioista, roduista, erikoisista säännöistä ja kaikesta muustakin itselleen tärkeästä. Moni kirja jättää myös paljon suuria kysymyksiä auki – esimerkiksi Heimoja lukiessani mietin jatkuvasti, keitä ovat Edeltäjät, mistä sirkat tulevat ja mikä tämän huhutun ”messiaan” rooli voisi olla. Näistä kaikista kannattaa tehdä muistiinpanoja, koska kirjan selaaminen jokaisen yksityiskohdan perässä on todella hidasta. Toisekseen, kannattaa oikeasti tehdä yksi koehahmo jos hahmonluontisäännöt on itselle tuntemattomat. Ja kokeilla vaikka taisteluakin ihan vaan kuivaharjoitteluna, jotta kaikki sujuisi mukavasti sitten tositilanteessa. Tein valmiiksi myös erilaisia taustamateriaaleja siltä varalta, että mielikuvitukseni menisi jumiin peliä vetäessäni: minulla on nyt valmis lista, josta voin tarvittaessa poimia NPC-hahmoja, karttoja ja muuta oleellista. Olen myös suunnitellut etukäteen erilaisia paikkoja, joihin pelaajat voisivat päätyä. Nämä kaikki paikat (ja kaikki pelin NPC:t) ovat kuitenkin sellaisia, että ne voi tarvittaessa siirtää eri paikkoihin, koska pelaajat eivät kuitenkaan tule päätymään sinne minne haluaisin heidän menevän. Näin tarinan kuljettaminen ei kärsi, eivätkä pelaajat kuitenkaan koskaan tule tietämään, että sen baarimikon, jonka he tapasivat Asuurien valtakunnassa, oli alunperin tarkoitus olla Gemitekki.

Pelin päämäärä
Pelin päämäärä oli asia, jota tulin ajatelleeksi vasta luettuani Mythopoeiassa olleen artikkelin asiasta
Määrittelin siis pelilleni tavoitteen. Mitä halusin pelaajille tarjota? Listasin asiat ihan vaan ranskalaisilla viivoilla omiin muistiinpanoihini. Sitten mietin, kuinka näihin tavoitteisiin voisi päästä ja minkälaiset hahmot näihin tavoitteisiin voisivat sopia. Heimoissa on esimerkiksi paljon hienoja muukalaisrotuja, joita halusin pelaajien kohtaavan – niinpä laitoin varmuuden vuoksi yhden sellaisen edustajan tunnetuksi NPC:ksi. Ilmoitin myös kaikille pelaajille, että peli ei tulisi keskittymään taisteluun, koska tappelukohtaukset ovat mielestäni suuremmissa määrin hyvin tylsiä. Näin pelaajat osasivat ja uskalsivat tehdä hahmoja, joiden pääpaino ei ollut fyysisissä ja taistelullisissa ominaisuuksissa. Kielsin myös ryhmän väliset suuret ristiriidat, sillä tarkoituksena on pelata nimenomaan moninpeliä, eikä viittä erillistä yksinpeliä.

Oheismateriaali
Kun minulla on nyt valmiina selkeä ja mukautumiskykyinen suunnitelma, voin keskittyä kaikkeen muuhun. Hahmolaput on tulostettu ja täytetty ja hahmoille on oma kartta johon tehdä merkintöjä. Youtubeen kasasin kuuden tunnin mittaisen soittolistan, jonka voin laittaa taustalle pyörimään pelin ajaksi. Lisäksi minulla on pari erillistä soittolistaa erilaisiin tunnelmiin ja tapahtumiin. Huomenna laitan sitten vaan kynttilöitä palamaan, suitsukkeet tulille, sipsiä kulhoon ja peli voi alkaa :3

Nyt vain odotellaan huomista ja kasaillaan lisää perhosia vatsaan! Wish me luck.

Heimoihin voi tutustua tarkemmin Ironspinen omilla sivuilla.

Avainsanat: , , , ,

Eka kerta

Hetki, jota olen pitkään ja sekavin tuntein odottanut, on pian koittava; perjantaina aloitan urani ihan oikeana pelinjohtajana.

Olen roolipelannut jo lähemmäs neljä vuotta, ja sinä aikana olen kokeillut monia erilaisia pelejä. Olen myös aina tavallaan halunnut kokeilla pelinjohtamista, mutta en vain ole uskaltanut tarttua haasteeseen. Jokin aika sitten kokeilin kuitenkin siipiäni vetämällä ENOCin ready-to-play-skenaarion muutamalle kaverilleni. Aikamoista säheltämistähän se oli, mutta tuntuma pelinjohtamiseen jäi. Kaipasin kuitenkin enemmän, ja niin aloitin Heimojen lukemisen.

Nyt tuo kirja on kahlattu läpi, ajatus kampanjasta muhii päässä ja perjantaina on sovittuna ensimmäinen pelisessio. Tietokoneeni on täynnä inspiraatiokuvia, soittolistoja ja muistiinpanoja erilaisista asioista, kuten valmiita NPC-nimiä ja kuvauksia, drinkkejä, baareja, pohjapiirrustuksia ja satunnaisia tapahtumia siltä varalta, että panikoin enkä pystykkään kesken pelin improvisoimaan.

On ollut todella mielenkiinoista perehtyä vähän syvällisemmin pelinjohtamiseen ja roolipelaamiseen yleensäkin. Olen löytänyt monta mielenkiintoista blogia, jotka ovat auttaneet minua pelinjohtajan rooliin pääsemisessä ja kampanjan suunnittelemisessa. Ja koska olen aina pelannut vain tiettyjen porukoiden kanssa, niin muiden ihmisten näkemykset ovat olleet ihan virkistäviä.

Yritän lähestyä tuota tulevaa Heimot-peliä niin, että kokemus olisi kaikille hyvä. Tahdon saada pelaajat kokemaan hienoja asioita ja tekemään päätöksiä, jotka edistävät peliä kaikille mielenkiintoisella tavalla.
Osittain tästä syystä, ja osittain ihan puhtaasta mielenkiinnosta aionkin teettää pelaajilla ennen pelin aloittamista Konventiokyselyn, jotta tiedän mitä peliltä halutaan. Aion myös kertoa pelaajille oman tavoitteeni pelin vetämisessä.

Lisää ajatuksia tästä pelistä ja sen vetämisestä tulee, kunhan saamme pelin käyntiin. Toivotaan parasta, sillä pelaajina on nimittäin lähes pelkästään pelinjohtajina toimineita henkilöitä: paineet on siis aika korkeat

Avainsanat: , , ,