Aihearkisto: tapahtumat

Järjestääkö vai eikö – pelinjohtajaksi larppiin?

Minulla on tässä viimeikoina ollut vähän liikaa aikaa ajatella kaikenlaista, sillä ajan joka päivä Lahdesta Espooseen töihin. Olenkin siis käyttänyt sen ajan siihen, että olen suunnitellut järjestäväni ensimmäisen larppini.
Mulla on ollut jo aikaisemmin suunnitelmia larpin järjestämisestä, mutta ne ovat kaikki kariutuneet erinäisistä syistä. Siksi haluaisin tehdä tämän tällä kertaa loppuun asti, ja otankin vastaan kaikki mahdolliset neuvot joita teillä on minulle antaa.
Pelin genreksi olen miettinyt scifi/post-apo toiminta/jännitys/eeppistely-jotain. Tahtoisin kovasti käyttää Eclipse Phasen maailmaa, mutta en tiedä onko se liian monimutkainen ja high-scifi toteutettavaksi. Pre-Fall aika olisi ehkä toteutettavissa jollain tapaa, jos rajaan tilannetta tarpeeksi.
Suurin ongelma mulla on ehkä pelin juonen kehittämisen kanssa. Hahmojen kirjoittaminen onnistuu, samoin erilaiset tuotantoon liittyvät asiat kuten markkinointi ja organisointi. Minun on vain vaikea kehitellä joku sellainen tilanne ja asetelma, että peli etenisi ja kaikilla olisi siistiä.

Avainsanat: , , , , , ,

Hahmonluonti saagassa Life Beyond

Kun ekaa kertaa kuulin workshopeista, en tiennyt mitä ne oli. Kun asiaa sitten vähän selvitettiin, aloin ajattelemaan, että noinhan me ollaan tehty jo vuosia. Nyt aionkin siis esitellä sen tavan, jolla hahmot luodaan Life Beyond larppisaagaan.

Tämä peli järjestetään siis vuosittain Savonlinnan keskustassa, yleensä 4 päivää kestävänä kaupunkipelinä. Hahmonluonti alkaa normaalisti syksyllä, jolloin pelaajat esittävät toiveitaan seuraavan vuoden hahmoista. Koska pelin maailma on hyvin avoin, ovat toiveet voineet olla (uusinta trilogiaa lukuunottamatta) hyvinkin erikoisia. Mukana on nähty ninjoja, enkeleitä, mutantteja, kitsuneita, mahtavia taistelijoita, ajassa matkustavia maageja ja demoni-palkkasotilaita. Pelinjohtajan tehtävä on tässä vaiheessa ollut karsia ideat, jotka eivät mitenkään sovi maailmaan, ja alkaa muokkaamaan lopuista sopivia hahmoja seuraavan vuoden peliin.

Kuluvan vuoden aikana hahmoja aletaan kehittää. Jos pelissä on alusta alkaen jonkinnäköiset osapuolet, päätetään yhdessä pelaajien kanssa mihin niistä hahmot sopivat parhaiten. Hahmojen välisiä suhteita mietitään osittain pelaajien toiveiden perusteella ja draaman luomisen perusteella, mutta myös siltä kannalta, että uudet hahmot kietoituisivat edellisiin peleihin jollakin tapaa.

Hahmojen syventäminen tapahtuu IRCin kautta pelattavissa roolipeleissä, joita pelinjohto järjestää useampia kertoja talvessa. Ropeissa ei olla niinkään pelattu menneisyyttä tai hahmon tärkeitä tapahtumia, vaan jatkettu niiden tarinaa eteenpäin. Koska itse larppi on aina kesällä, ovat vuoden aikana tapahtuneet asiat ovat todellisempia, kun ne roolipelataan. Tämä lisää myös jatkuvuuden tuntua itse peliin. Ropettamisen ohessa pelaajilla on myös perinteisesti ollut tilaisuus konsultoida pelinjohtoa mieltä painavista asioista ja esittää lisätoiveita hahmonsa kehittämiseen. Esimerkiksi monet hahmojen väliset rakkaussuhteet on sovittu vasta tässä vaiheessa, ja pelaajat ovat voineet sen sopia keskinäisiä suhteitaan tarkemmin, esimerkiksi juuri roolipelaamalla.

Tälläisen todella pelaajalähtöisen hahmonluonnin hyviä piirteitä ovat tottakai ainakin se, että jokainen varmasti saa pelata sellaista hahmoa kuin haluaa. Jokaiseen yksityiskohtaan voi itse vaikuttaa; jos et halua pelata romanssia, voit hyvin pyytää ettei hahmollesi sellaista laiteta. Hahmo tulee pelaajalle myös hyvin tutuksi koko tämän prosessin aikana, ja harvoin pelin aikana tarvitsee pelätä, että unohtaisi jotain tärkeää hahmonsa tiedoista. Myös se jatkuvuuden tunne, josta jo mainitsinkin, on todella mahtava asia. Larpatessa maailma tuntuu elävältä ja kokonaiselta.

Huonojakin puolia toki löytyy. Pelinjohdolla täytyy olla hyvin valmis maailma ja paljon aikaa ideointiin, jotta pelaajien luomista hahmoista saadaan toimiva peli, joka on kaikille mielenkiintoinen. Monesti käy myös niin, että vaikka itse luotua hahmoa ei saada kunnolla kiinni muuhun tarinaan, ei pelaaja halua taipua toiveistaan. Tämä on johtanut siihen, että peleissä on ollut mukana hahmoja, joiden paikallaolo on ollut outoa jopa heille itselleen. Tämä systeemi vaatii myös sekä pelinjohtajilta että pelaajilta todellista aktiivisuutta. Ei riitä, että vain maksaa pelimaksun ja ilmestyy paikalle. Osallistujien on oltava mukana prosessissa koko vuoden ajan. Tiivis prosessi luo monelle myös ongelmia hahmosta irtautumisessa. Hahmoista tulee niin tuttuja ja rakkaita, että ne muokkaavat myös pelaajia. Onneksi tähänkin on alettu pikkuhiljaa kiinnittää enemmän huomiota.

Avainsanat: , , , , , , , , , ,

Mad About the Boy

Tunnusbiisi

Huhhuh.

En oikein tiedä, mistä aloittaa. Poikaystäväni kysyi, oliko mulla kivaa. Vastasin, et ei, kivaa mulla ei ollut, mutta oli yksi siisteimmistä larp-kokemuksistani koskaan. Peli oli siisti, eeppinen, koskettava, ahdistava, tunnelmallinen. Käsittelen varmaan tunnebleediä vielä monta viikkoa.

Aloitetaan nyt vaikka workshopeista. En ole ennen ollut pelissä, jossa sellaisia käytettäisiin ihan kunnolla, ja täytyy sanoa että tykkäsin niistä ihan tosi paljon. Yhteinen tekeminen helpotti omaan hahmoon tutustumista, maailman ymmärtämistä ja myös peliporukkaan tutustumista (tunsin etukäteen nimittäin vain yhden pelaajaan siitä noin 30 henkilön porukasta). Tunteet nousi pintaan jo workshoppien aikana, ja tulenkin varmaan itse käyttämään vastaavia menetelmiä tulevaisuudessa, kun alan järjestämään omia pelejäni. Tykkäsin myös siitä, että pelin jälkeen hahmosta irtipääsemistä edesautettiin yhteisellä tekemisellä ja organisoidulla debrieffaamisella, vaikka jouduinkin jatkamaan sitä vielä kotona tutumman ihmisen kanssa.

Pelin juoni oli tosi mielenkiintoinen ja kanssapelaajat aivan mahtavia. Jännittävän ja erilaisen pelistä teki sen täydellinen läpinäkyvyys: mitään off-game salaisuuksia ei ollut, joten hahmon reaktioita tuleviin tapahtumiin pystyi miettimään hyvin eri tavalla, kuin perinteisissä suomalaisissa peleissä. Erillisessä off-game tilassa sai milloin vain tilaisuuden irtautua hahmosta ja purkaa omaa ahdistusta, tai kysyä vaikka vinkkejä siihen, mitä voisi seuraavaksi tehdä. Tälläinen avoimuus tekisi hyvää monelle muullekkin pelisaagalle, ja yhteinen ”play to lose”-mentaliteetti nosti draaman tasoa useaan kertaan. Välillä oli vähän tylsää, mutta olisin kyllä voinut olla myös aktiivisempi sen estämiseksi. Mulla oli kuitenkin vähän ujo olo monessa tilanteessa, kun en tuntenut ketään, joten aktiivinen pelaaminen vaikeutui toisinaan ihan vain siitä syystä. Onneksi kaikki otti mut kuitenkin tosi hyvin vastaan.

Jos saisin mainita vain yhden mun lempi ominaisuuden tässä pelissä, olisi se black box. Se oli ihana! Olen ihan rakastunut metatekniikoihin ja erilaisiin draaman rakentamisen keinoihin, ja juuri blackboxissa pelasin mieleenpainuvimmat kohtaukseni. Oli niin upeaa pelata hahmonsa miehen kuolema punaiseksi valaistussa huoneessa, joka kohtauksen lopussa pimeni täysin, ja jossa taustalla soi haikean ahdistava taustamusiikki. Juuri näitä boxin kohtauksia bleedaan varmasti omaan elämääni vielä jonkin aikaa, sillä muutaman sellaisen aikana musta tuntui oikeasti siltä, että unohdan hengittää kun tunnelma oli niin intensiivinen.

En ehkä osaa vielä kirjoittaa mitään hirmu rakentavaa. Oon tosi vaikuttunut tästä kokemuksesta, ja joudun varmaa lueskelee tätä blogia vielä hetken. Jos joku saa joskus tilaisuuden mennä mukaan tähän peliin, niin kannattaa ehdottomasti tarttua tilaisuuteen!

Kiitos kanssapelaajille ja pelinjohdolle. Olitte upeita.

-Mirka/Zahida Attar

Avainsanat: , , , , , , , ,

X-CON

Palasin juuri kotiin X-conista ja olo on aivan mahtava! Ihan älyttömän hyvä tapa kontaktoitua muiden harrastajien kanssa ja jakaa kokemuksia. Osallistujia tapahtumassa oli viitisenkymmentä ja ohjelma jatkui aamu kahdeksasta iltamyöhään asti. Tässä postauksessa jaan vähän niitä asioita, jotka päällimmäisenä jäivät tapahtumasta mieleen.

Ensimmäisenä ohjelmana johon osallistuin oli Another Harry’s bar- larp, jossa pelasin Angelinaa. (Huom, jos et ole kyseistä peliä pelannut, niin edessä on mahdollisia spoilereita) Tykkäsin ihan älyttömästi pelin metatekniikoista, erityisesti teemabiiseistä ja niihin liittyvistä kirjekuorista. Oli tosi siistiä jossain vaiheessa avata ”totuus”-kuori ja älytä, että ei helvetti, enhän minä oikeasti mikään mafioson vaimo ole. Toki kaikki eivät aina huomanneet biisinsä soivan, ja lisäosa-laput olivat vähän sekavia, mutta idea oli mahtava ja se toteutuikin melko hyvin. Itse kävin kuorella kai 5 kertaa, kun osa pääsi sinne vain kerran. Myös monologi-nurkkaus oli hyvä lisä tuollaiseen lyhyeen peliin, ja se lisäsi monesti tunnelmaa omalla hauskalla tavallaan (banaani-monologi!)

Seuraavana aamuna ohjelma alkoi Otavan opiston peliskaban sekä Forge and Illusion-sivuston esittelyllä. Peliskaban idea on yksinkertaisuudessaan se, että siihen osallistuakseen tulee kirjoitta jollain tapaa oppimista edistävä roolipeli tai larp (myös pelkkä synopsis tai idea riittää alkuun) ja lähettää se Otavan opistolle. Jos idea on tarpeeksi hyvä ja se toteutetaan, siitä saa rahaa! Kannattaa siis kokeilla, itse ainakin meinasin.

Forge and Illusion taas on ”roolipelaamisen ympärille rakentuva avoin ympäristö”, jonka tarkoitus on auttaa pelinkirjoittajia, koota roolipelaajia yhteen ja tarjota välineitä pelien tekemiseen ja niiden arkistointiin. Sivustolta löytyy muunmuassa pelikirjasto ja keskustelupalsta, ja sinne ollaan toteuttamassa ns. ”pelinjohtajan pakettia”, johon on suunnitteilla mm. nopean luonnostelun mahdollistava karttatyökalu, interaktiiviset hahmolomakkeet, joukkotaistelusimulaattori ja olentogeneraattori. LIITTYKÄÄ SINNE, minäkin aion tehdä niin. Ois nimittäin todella hienoa, jos suomen roolipeli- ja larp-skene saataisiin jotenkin samoihin kansiin, että voitaisiin vaikka käydä dialogia eri yhdistysten ja harrastajien välillä.

Suurten larppien tuotannosta puhuessa minulle tuli monta kertaa surullisena esimerkkinä mieleen Animepelin pelinjohtokaarti. Ei siinä mielessä, että heidän tapansa tehdä peliä olisi väärä tai huono, vaan siksi, että he ovat niin osuva esimerkki siitä, miten pieni pelinjohtoporukka voikaan kasata harteilleen paljon vastuuta ja kaikenlaista pientä tekemistä. Sama juttu on kyllä kaikissa muissakin Perkeleen larpeissa. Me tehdään asiat vielä todella usein vaikeimman kautta, kun olisi paljon tehokkaampaa ja hermoja säästävämpää nakittaa turhia hommia jollekkin muulle. Samoja ajatuksia herätti myös luento Ruoka larpeissa. Surullisen kuuluisia esimerkkejä löytyy useita, mutta onneksi niistä on aina opittu.

Workshoppaus oli hieno uusi sana, jota ihmettelin hirveästi. Mitä se on? Kuka sitä tekee? Miksi sitä tehdään? Sitten koin suuren valaistumisen ja älysin, että just sitähän me ollaan tehty Animepelissä vuosikausia. Karkeasti sanottuna workshoppaus on jonkinlaista vuorovaikutteista toimintaa hahmon syventämiseksi tai luomiseksi, jossa on osallisena sekä pelinjohtaja että pelaaja. Tekniikoita on kymmeniä erilaisia, osa toiminnallisia ja osa hyvinkin abstrakteja, mutta idea oli tuttu. Hienoa saada sillekkin toiminnalle nimi. Workshop-menetelmiä voi käydä vilkaisemassa vaikka täältä.

Pedagoginen liveroolipelaaminen, eli edularpit oli aihe joka minua kiinnostaa henkilökohtaisesti todella paljon ja jota käytän toivonmukaan vielä joskus omassa työssäni. Larpit ovat hieno tapa oppia uutta ja myös innostua opiskelemaan uutta, mutta ne ovat myös korvaamaton työväline siihen, että asioita oppii näkemään erilaisesta näkökulmasta. Toivottavasti edupelejä nähdään tulaveisuudessa vielä paljon (kirjoittakaa niitä ainakin sinne peliskabaan)

Nordic Larp jäi minulle vielä vähän epäselväksi käsitteeksi. Jos se ei tarkoita pohjoismaista larppausta, niin mitä sitten? Miksi se kulkee sillä nimellä? Ymmärsin, että kyseisen skenen kannattajat kannattavat metatekniikoita, workshoppeja, kokeellisuutta ja pelien läpinäkyvyytta, mutta se, ketkä noita mystisiä Nordic-skeneläisiä sitten ovat tai eivät ole, jäi vähän auki. MaTB on ilmeisesti tosin rantautunut suomeen juurikin Nordic-skenestä, joten ehkä olen ensi sunnuntaina tätä viisaampi.

Pelityylin mukainen kirjoittaminen ei varsinaisesti opettanut mitään uutta, sillä se käsitteli lähinnä kirjoituksen tyyliä ja sen graafista ilmettä, mutta ideoita tästäkin luennosta sai paljon irti. Sama oli Larppien moninaiset rakenteet ja tyylit- luennossa. Mitään varsinaisesti uutta en niistä oppinut, mutta aiheiltaan ne olivat ehdottomasti mielenkiintoisimpia ja siksi mieleenpainuvimpia. Alkoholi larpeissa -luento sai minut älyämään, että kyllä, oikeaa alkoholia voi käyttää pelissä fiksusti ja niin oikeasti tehdään. Sain myös kuulla alkoholi-esanssista, joten ehkäpä seuraavassa Pirunpellossa ei enää tarvitse juoda etikkaa, koska hyi saatana :D

Laskeuma 2077- larp oli hieno kokemus, vaikka ehkä hypetyksen takia odotin jopa enemmänkin. Hieno peli, tiivis tunnelma (tilaa oli alle 1m2/pelaaja) ja mahtavat ääniefektit. Harry’s Barin överiys ja omat tottumukset pelien ylieeppisyydestä jättivät minut kuitenkin kaipaamaan vähän lisää. Hyvä peli kuitenkin, ja hauskaa oli.

 

Kaiken kaikkiaan tapasin todella paljon mahtavia ihmisiä, joihin olen toivottavasti vielä tulevaisuudessakin yhteydessä. Sain uutta inspiraatiota larppaamiseen ja larppien järjestämiseen, ja toivon nyt että kaikki pienet ja suuret larppaajaryhmät (kuten meidän Roolipeliyhdistys Perkunas) ryömisivät ulos koloistaan ja alkaisivat tutustumaan toisiinsa. Kontaktit on hyvä asia, eikä sitä helvetin pyörää ole kaikkien pakko keksiä uudestaan siinä omassa sisäsiittoisessa piirissään.

Ja kyllä ne larppaajat niissä muissakin ryhmissä on ihan ihmisiä kans.

Mut X-CON, olit ihana, nyt on post-con-depression. Ensi vuonna uudestaan!

 

 

Avainsanat: , , , , , , , , , , ,