Ropeconin skenaariokisan arvosteluja

Olin viikonloppuna ensimmäistä kertaa Ropeconissa työvoimana. Conitettua on tullut jo vuosia, mutta vasta nyt uskaltauduin ihan töihin. Paikan sain kokemuspisteeltä, roolipeliskenaario-kisan pelinjohtajana. Vedin siis seitsemän erilaista tunnin mittaista lyhytropea, jotka oli kirjoitettu tohon kilpailuun.

Pelin valmistelemiseen oli pelinjohtajalla vartti. Tässä ajassa hänen tuli lukea koko pelimateriaali läpi ja asettautua valmiiksi pelin aloittamiseen. Itse peliin oli sen jälkeen käytettävissä noin 45 minuuttia, jonka jälkeen peli arvosteltiin ja otettiin uusi peli vedettäväksi.

Arvioin nyt vetämäni pelit sen perusteella, miten hyvin ne pysyivät annetussa ajassa, miten helppo niitä oli lähteä vetämään, kuinka mielenkiintoiselta tarina tuntui ja millaista palautetta sain pelaajilta. Virallinen palaute on jo annettu, mutta ajattelin vielä purkaa fiiliksiäni tänne tarkemmin. Skenaarioita oli enemmänkin, mutta kahdeksan tunnin aikana ehdin vetää vain nämä seitsemän.

Faijan BMV

+Pysyi annetussa ajassa

+Helpot säännöt

+Juonilaput toi odottamattomia käänteitä

+Hauska ja helposti lähestyttävä idea

-Olisi saattanut jäädä jopa lyhyeksi, jos porukka ei olisi lähtenyt niin hyvin mukaan

Kokonaisuudessaan tämä oli ehkä mun lemppari. Hahmonluontivaihe oli vähän kankea, kun mitään ehdotuksia hahmoipohjiin ei ollut. Toisaalta pelinjohtajalle annetut ohjeet keskustelun luomisesta ajoi sen asian ihan hyvin. Myös kortit, jotka jaettiin, ilmeisesti auttoi pelaajia hahmonsa tekemisessä.

Peli eteni kaikille tutussa ympäristössä, joten myös roolipelaamisesta tietämättömät pääsivät helposti mukaan. Settinki oli tarpeeksi yksinkertainen, jotta kiirehtimisen tunnetta ei tullut missään vaiheessa. NPC-hahmot ja pelaajien juoni-kortit toivat mukavasti uusia ja odottamattomiakin tapahtumia, ja facebook-päivitykseen oli hyvä lopettaa.

Kaiken kaikkiaan nopea, helppo, hauska, yllättävä ja lähestyttävä peli. Sanoisin että melko 5/5.

Mökkireissu

+Tarpeeksi helpot säännöt

+Helppo hahmonluonti, joka loi hahmoihin syvyyttä hyvin pienillä asioilla

+Pysyi ajassa, ainakin kun pelaajat lähinnä lukittautuivat sisään

-Hieman tylsä loppua kohden, lähinnä aivotonta räiskintää

Hahmonluonti oli tosi helppoa: valitse vain listasta rooli (esim grillaaja, nikkari tai ”en-halua-olla-täällä) ja yksi mukanasi oleva esine. Sytytinneste-grillaaja oli selvästi erilainen hahmo kuin kalja-grillaaja, ja pelaajien välinen keskustelu lähti helposti käyntiin näitä valittaessa.

Settinki ja paikka oli kuvailtu hyvin. Kartta mökkialueesta olisi voinut helpottaa vetämistä, mutta hyvin onnistui kyllä ilmankin. Myös tarinan kulkuun oli mukavasti välineitä ja ohjeistusta.

Hyvin nopeasti peli kävi kuitenkin vähän tylsäksi. Parin ekan zombin jälkeen uutuudenviehätys oli poissa, ja pelaajat selvästi odottivat jotain – ainakin minun näkemykseni mukaan. Muu kuin zombien tappaminen oli tehty todella vaikeaksi (esim poliisille oli lähes mahdotonta soittaa). Hauska ja helppo skenaario, mutta ei kovin mielikuvituksekas tai uudelleenpelattava.

Jahdin loppu

+Mielenkiintoinen idea

+Lähti hyvin mielenkiintoisiin svääreihin

-Säännöt sekavat, ei ymmärretty

-Liian pitkä

-Liikaa erikoissääntöjä

Noh, ensinnäkin ne säännöt. Luin ne ennen peliä kahdesti, ja pelin aikana pelaajien kanssa vielä uudestaan, mutta silti moni asia jäi hyvin epäselväksi. Millaisia asioita hahmoille piti kehittää ja miten? Mihin ne vaikuttivat? Miten niistä sai pisteitä? Mihin nämä pisteet vaikuttavat? Suurin osa ajasta meni sääntöjen lukemisessa ja uudelleenlukemisessa. Luulen, että pelin ulko- ja kieliasun parantelu sekä tekstikappaleiden järjestyksen muuttelu olisi voinut helpottaa asiaa. Olisimme myös tarvinneet ison, valmiin kaavan, johon kaikki tarvittavat tiedot olisi voitu täyttää. Nyt säännöt eivät koskaan selvinneet meille kokonaan. Tästä syystä emme myöskään pysyneet läheskään annetussa ajassa.

Idea oli kuitenkin hauska. Yhteinen tarinankerronta loi upeita tarinoita ja naurua riitti. Verrattuna moneen muuhun skenaarioon tässä oli selvästi potentiaalia yllätyksellisyyteen ja uudelleenpelautuksiin, ja nimesimme pelin oman tarinamme inspiroimana LSD-simulaattoriksi. Ikävä kyllä tuo hyvä idea hukkui sääntösekamelskan alle.

D.O.G.E eli Dogs Oriented Gaming Event

+Pysyi ajassa

+Kiva systeemi

+Helppo hahmonluonti

+Hauska idea

-Täysin putkijuoksu

Tätä oli helppo mainostaa, koska kaikki halusivat päästä pelaamaan koiria! Idea oli siis hauska ja sopivan hömelö. Hahmonluonti ja säännöt olivat helpot, mutta tässäkin hahmonluontiin olisi voinut kaivata jotain, jolla saada keskustelua kulkemaan. Jonkinlaiset hyvin rajatut valinnat ominaisuuksien tai tavaroiden kanssa olivat hahmonluonnissa yleensä hyviä keskustelunavaajia. Nyt koirien kuvaukset saivat vain pelaajat hämmentymään siitä, oliko niillä oikeasti maagisia voimia vai ei.

Juoni oli hauska ja moniulotteinen. Taustatarina-laput toivat lisää syvyyttä isäntään, ja trippailu oli selvästi kaikista hauskaa. Putkijuoksuhan tämä oli, mutta ihan hauska ja toimiva sellainen.

Neitsytmatka

+Helpot säännöt

+Taustainfoa maailmasta, kuvia

-Ei infoa juuri tästä paikasta ja pelin settingistä

-Hahmoinfot jäivät epäselviksi

-Melko putkijuoksu

Tämän arvostelu on minulle vähän hankalaa, koska tämä oli peleistä ensimmäinen jonka vedin. Olin siis aivan kauhuissani, unohdin kaiken ja kiirehdin pelin puoleen tuntiin.

Säännöt olivat helpot, hahmot oli helppo jakaa ja ulkoasu oli myös helppolukuinen. Oli kuvia ja yleisinfoa maailmasta. Se mitä olisin kaivannut, oli jonkinlainen kuvaus itse ilmalaivasta ja pelille oleellisista paikoista. Maailmankuva jää tunnin pelissä todella epäoleelliseksi, ja tarkempaa tietoa kaipaa niistä paikoista joihin peli sijoittuu. Varsinkin jännittyneenä niiden keksiminen päästä osoittautui hyvin vaikeaksi.

Pelaajat myös sanoivat hahmojensa jääneen hieman epäselviksi. Miksi he olivat laivalla? Tunsivatko he toisensa? Miksi heidän olisi pitänyt taistella toisiaan vastaan? Todennäköisesti siis liikaa tekstiä minipeliin, jolloin oleellinen info on mennyt ohi.

Haaksirikkoutuneet

+Erilaiset juonivaihtoehdot mietitty valmiiksi

+Mielenkiintoinen hahmonluonti…

-…jossa oli pelin pituuteen nähden aivan liikaa erilaisia muuttujia

-Materiaalia muutenkin oli aivan liikaa. Vartti ei riittänyt sen lukemiseen ja peli pysähtyi monesti materiaalin selaamiseen

-Tästä johtuen juoni oli vaikea saada käyntiin, eikä sitä ehtinyt pelaamaan kovin pitkälle

-Sekava ulkoasu. Joissain kohdissa esimerkiksi fontti oli niin pientä, että sitä tuskin näki lukea

-Miljöö jäi täysin epäselväksi. Luultiin aluksi nykyaikaiseksi, ja pelin kesken käsitys vaihtui keskiaikaan.

Tulipas tähän paljon miinuksia! Peli ei siis ollut ollenkaan niin huono kuin tuo miinusten määrä voisi antaa olettaa. Lähinnä ongelmia oli liian suuren infomäärän ja sekavan settingin kanssa. Pelinjohtajana en oikein tiennyt, mitä minun olisi pitänyt tehdä, ja pelaajat vaikuttivat kiusaantuneilta kun jouduin jatkuvasti selaamaan materiaalia läpi sääntöjen takia. Sääntöjä oli myös niin paljon, ettei niitä kaikkia ehtinyt millään käyttää. Esimerkiksi stressi jäi täysin käyttämättä, samoin kaikki magia-taidot. Kaupankäynti-minipeliä en ymmärtänyt, vaan heitätin pelaajilla noppaa.

Idea oli kuitenkin toimiva, hahmonluonti loi helposti hyvinkin erilaisia persoonnia ja juonen erilaiset vaihtoehdot oli otettu hyvin huomioon. Pelaajat olisivat selvästi voineet tehdä paljonkin mielenkiintoisia asioita, mutta siihen ei vain oikein ehditty pelin jumittuessa ensimmäiseen kylään. Ulkoasun kohentelu ja sääntöjen karsiminen olisi varmasti auttanut tähän asiaan.

Lapsuuden Loppu

+Hahmojen helppo kustomointi

+Taustatarina, joka käytännössä kertoi pelinjohtajalle pelin oletetun kulun

+Pieniä tarinanluonti- ja juoniehdotuksia

+Pysyi annetussa ajassa

-Tarinan loppu hieman epäselvä, ja Jumalten päihittäminen tuntui hyvin vaikealta ilman pelinjohtajan antamia suoria vinkkejä

-Taustatarinasta huolimatta Jumalten luonne ja maailma jäi jotenkin epäselväksi

Tässä pelissä oli muutama mielestäni nerokas asia. Ensinnäkin hahmot: liian valmiit hahmot on tylsiä, mutta itse tekemiseen menee aikaa: valittavana oli siis kolme jumaluutta, jota oma hahmo edusti. Hahmolapussa oli lisäksi vielä muutama kustomointi-vaihtoehto ulkonäöstä ja peloista, hyvä tapa pakottaa pelaajat miettimään oleellisia asioita. Edes nimeä ei tarvinnut miettiä! Se nimittäin tuntuu olevan joskus todella vaikeaa.

Toinen neronleimaus oli tehdä peli, jonka juoni perustuu johonkin satuun/legendaan. Miksi? Koska se taru kerrotaan pelaajille ja pelinjohtajalle ennen peliä ja tämän avulla pelin kulku on nähtävissä kaikille, ainakin suurinpiirtein.

Näiden loistavien ideoiden lisäksi pelissä oli monia pieniä hyvä asioita, kuten juoni-ehdotukset (esim. kuvaile maastoa näillä termeillä, eteenne tulee jokin näistä asioista tms) ja metapelilliset ohjeet (jos pelaajahahmon pelko on X, tuo hahmojen eteen Y).

Pelin loppuosa jäi kuitenkin hieman epäselväksi. Jumalan tuhoaminen vaikutti täysin mahdottomalta, ja aikaisemmin tarjolla ollut ohjeistus puuttui lopusta lähes kokonaan. Annetut vihjeet taas tuntuivat epäloogisilta. En ainakaan itse tajua, miksi tuuli ei voisi puhaltaa pieniin koloihin tai miksi sen heikkous olisi tuli?

Oma henkilökohtainen vaikeuteni historiallisia pelejä kohtaan myös teki vetämisestä aika vaikeaa, mutta se ei ole kirjoittajan syy.

Mainokset

Yksi ajatus artikkelista “Ropeconin skenaariokisan arvosteluja

  1. […] PDF-tiedostoon). Aki Vainio ja Mirka ovat blogeissaan kommentoineet skenaarioita (täällä ja täällä) ja Pelilaudalta löytyy pitkä keskusteluketju sekä skenuista että kisasta noin […]

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: