Arkistot kuukauden mukaan: tammikuu 2014

Roolipelaaminen nuorisotyön menetelmänä – kommentteja kaivataan!

Me saatiin koulussa tehtäväksi kirjoittaa lehteen joku juttu. Päädyin kirjoittamaan edu-larppaamisesta, ja nyt haluaisin kuulla tekstistä kommentteja ennenkuin lähetän sen nuorisotyö-lehteen. Lähinnä kaipaan palautetta sisällöstä, mutta kirjoitusasua koskevat korjaukset ovat myös tervetulleita.

 

Roolipelaaminen nuorisotyön menetelmänä

 

Roolipelit ja larppaaminen ovat saaneet viimeaikoina nauttia uudesta suosiosta, kun esimerkiksi Palestiina-Suomi piiritypeli Halat Hisar nousivat otsikoihin Helsingin Sanomissa. Samaan aikaan nuorten pelaamisesta ja sen opetuksellisista vaikutuksista käydään keskustelua monissa medioissa, kun nuorten syrjäytyminen on vuoden kuumin puheenaihe.

 

Edu-larppaaminen tai pedagoginen roolipelaaminen ovat Suomessa vielä hyvin vähän tunnettuja aiheita, osittain ehkä harrastuksen huonon maineen takia. Molemmista menetelmistä on kuitenkin paljon kokemusta esimerkiksi Tanskassa, jossa opetussuunnitelma on paljon sallivampi kuin Suomessa.

 

Pedagogisesta liveroolipelaamisesta on olemassa yksi virallinen tutkimus, Jori Pitkäsen pro-gradu tutkielma pedagoginen liveroolipelaaminen historian opetusmetodina (2008). Draaman ja opettamisen yhdistämistä eli draamapedagogiikkaa on tutkittu paljon enemmän, myönteisin tuloksin (mm. Lehto 2005; Polojärvi 2001; Siltala 2004; Healy 2007, Goalen 1996).

 

Roolipelien ideana on luoda hahmo, jonka silmien läpi erilaisia tapahtumia katsotaan. Larpatessa, eli live-roolipelatessa, tätä hahmoa näytellään oikeasti, kun taas pöytäroolipeleissä tarinaa vain kerrotaan sanallisesti. Ennen pelin alkua sovitaan yhdessä pelaajien kanssa, minkälaisessa miljöössä peli tapahtuu, minkälaisia hahmoja pelataan ja minkälaisia sääntöjä pelaamiseen liittyy. Näin varmistetaan, että pelin aikana kaikilla on samanlainen käsitys pelin kulusta ja sen tarkoituksesta. Fantasia tai taisteleminen ei ole millään tapaa pakollinen osa roolipelaamista, vaikka moni ehkä niin luuleekin – peli voi sijoittua vaikkapa 1900-luvun Ruotsiin ja käsitellä viljelijäyhteisön elämää.

 

Edu-larppaus eroaa tavallisesta liveroolipelistä käytännössä siinä, että pelin valmisteluun ja jälkipuintiin on varattava enemmän aikaa. Edu-pelillä on myös aina joku opetuksellinen tavoite. Esimerkiksi koululuokan edu-larp- projekti voisi alkaa yhteisellä keskustelulla siitä, mitä ajatuksia tällainen asia herättää ja miten aihetta halutaan lähestyä. Pelattavan maailman luominen tai siihen tutustuminen voisi olla yksi yhteinen projekti. Kun kaikilla on hahmot, voi ryhmän kanssa tehdä erilaisia eläytymis- ja improvisaatioharjoituksia, jotta itse peliin on sitten helpompi heittäytyä mukaan.

Pelejä on monenlaisia. Jos tarkoituksena on oppia vaikkapa matematiikka, voidaan pelissä esimerkiksi ratkaista rikosta, jonka vihjeet selviävät matematiikan avulla. Joissain peleissä oppilaat ovat ohjanneet avaruusaluksia fysiikan lakeja opiskelemalla, ja maantietoa tulee kerrattua, jos peli sijoittuu toiseen maahan.

Jälkityössä (ja myös ennen peliä!) on tärkeää käydä läpi, että kaikki pelissä tapahtunut oli vain peliä. Mahdolliset konfliktit täytyy purkaa huolellisesti, ja kaikkien kokemuksia on kuultava. Ero todellisuuden ja pelimaailman välillä on oltava kaikille osallistujille selvä koko projektin ajan. Lopussa on hyvä miettiä yhdessä ryhmän kanssa, että mitä tässä oikein opittiin, mitä ajatuksia projekti herätti ja mitä olisi voitu tehdä toisin.

 

Roolipelaaminen on mitä oivallisin keino auttaa nuoria ymmärtämään erilaisia vähemmistöryhmiä, sillä esimerkiksi maahanmuuttajan elämästä saa aivan erilaisen kuvan, kun on kerran joutunut kokeilemaan sitä itse. Pelit ovat myös hyvä keino innostaa nuoria tutustumaan erilaisiin kulttuureihin, ja toisaalta myös perehtyä omiin ajatuksiin eri asioista. Hahmon turvin on myös helppo heittäytyä erilaisiin tilanteisiin ja esiintyä suurtenkin joukkojen edessä, ja tämän takia roolipelaaminen kehittää rohkeutta esiintyä.

 

Suomessa edu-larppeja järjestää muun muassa Otavan Opisto. Gaia – kansojen kokous – roolipeli on myös hyvä esimerkki tämän menetelmän tuomisesta nuorisotyön piiriin. Tarjontaa löytyy kuitenkin vasta hyvin harvasta kaupungista, vaikka kysyntää varmasti löytyisi muualtakin. Ei myöskään tekisi lainkaan pahaa esitellä roolipelauksen konseptia vaikkapa nuorisotaloilla ja kouluissa, jotta menetelmä saataisiin useampien ohjaajien käyttöön. Käytännössä moni on kuitenkin kohdannut roolipelillisiä elementtejä harrastuksissaan ja koulutuksessaan – sana vain on sen verran outo, että se ei vielä ole vakiintunut käytettäväksi.

 

Lähteet

http://www.otavanopisto.fi/nostot/malik-hyltoft-vet%C3%A4%C3%A4-alkuviilun-otavan-pajan-pelipedagogiikkasarjaan

http://www.otavanopisto.fi/nostot/pelioppimisen-kokeilu-innosti-oppimaan-itse

https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/20093/pedagogi.pdf?sequence=1

http://www.keks.fi/gaia

http://loki.pelilauta.fi/wordpress/?p=1598

http://loki.pelilauta.fi/wordpress/?p=1193

 

Mainokset
Avainsanat: , , , , , , ,

Hahmonluonti saagassa Life Beyond

Kun ekaa kertaa kuulin workshopeista, en tiennyt mitä ne oli. Kun asiaa sitten vähän selvitettiin, aloin ajattelemaan, että noinhan me ollaan tehty jo vuosia. Nyt aionkin siis esitellä sen tavan, jolla hahmot luodaan Life Beyond larppisaagaan.

Tämä peli järjestetään siis vuosittain Savonlinnan keskustassa, yleensä 4 päivää kestävänä kaupunkipelinä. Hahmonluonti alkaa normaalisti syksyllä, jolloin pelaajat esittävät toiveitaan seuraavan vuoden hahmoista. Koska pelin maailma on hyvin avoin, ovat toiveet voineet olla (uusinta trilogiaa lukuunottamatta) hyvinkin erikoisia. Mukana on nähty ninjoja, enkeleitä, mutantteja, kitsuneita, mahtavia taistelijoita, ajassa matkustavia maageja ja demoni-palkkasotilaita. Pelinjohtajan tehtävä on tässä vaiheessa ollut karsia ideat, jotka eivät mitenkään sovi maailmaan, ja alkaa muokkaamaan lopuista sopivia hahmoja seuraavan vuoden peliin.

Kuluvan vuoden aikana hahmoja aletaan kehittää. Jos pelissä on alusta alkaen jonkinnäköiset osapuolet, päätetään yhdessä pelaajien kanssa mihin niistä hahmot sopivat parhaiten. Hahmojen välisiä suhteita mietitään osittain pelaajien toiveiden perusteella ja draaman luomisen perusteella, mutta myös siltä kannalta, että uudet hahmot kietoituisivat edellisiin peleihin jollakin tapaa.

Hahmojen syventäminen tapahtuu IRCin kautta pelattavissa roolipeleissä, joita pelinjohto järjestää useampia kertoja talvessa. Ropeissa ei olla niinkään pelattu menneisyyttä tai hahmon tärkeitä tapahtumia, vaan jatkettu niiden tarinaa eteenpäin. Koska itse larppi on aina kesällä, ovat vuoden aikana tapahtuneet asiat ovat todellisempia, kun ne roolipelataan. Tämä lisää myös jatkuvuuden tuntua itse peliin. Ropettamisen ohessa pelaajilla on myös perinteisesti ollut tilaisuus konsultoida pelinjohtoa mieltä painavista asioista ja esittää lisätoiveita hahmonsa kehittämiseen. Esimerkiksi monet hahmojen väliset rakkaussuhteet on sovittu vasta tässä vaiheessa, ja pelaajat ovat voineet sen sopia keskinäisiä suhteitaan tarkemmin, esimerkiksi juuri roolipelaamalla.

Tälläisen todella pelaajalähtöisen hahmonluonnin hyviä piirteitä ovat tottakai ainakin se, että jokainen varmasti saa pelata sellaista hahmoa kuin haluaa. Jokaiseen yksityiskohtaan voi itse vaikuttaa; jos et halua pelata romanssia, voit hyvin pyytää ettei hahmollesi sellaista laiteta. Hahmo tulee pelaajalle myös hyvin tutuksi koko tämän prosessin aikana, ja harvoin pelin aikana tarvitsee pelätä, että unohtaisi jotain tärkeää hahmonsa tiedoista. Myös se jatkuvuuden tunne, josta jo mainitsinkin, on todella mahtava asia. Larpatessa maailma tuntuu elävältä ja kokonaiselta.

Huonojakin puolia toki löytyy. Pelinjohdolla täytyy olla hyvin valmis maailma ja paljon aikaa ideointiin, jotta pelaajien luomista hahmoista saadaan toimiva peli, joka on kaikille mielenkiintoinen. Monesti käy myös niin, että vaikka itse luotua hahmoa ei saada kunnolla kiinni muuhun tarinaan, ei pelaaja halua taipua toiveistaan. Tämä on johtanut siihen, että peleissä on ollut mukana hahmoja, joiden paikallaolo on ollut outoa jopa heille itselleen. Tämä systeemi vaatii myös sekä pelinjohtajilta että pelaajilta todellista aktiivisuutta. Ei riitä, että vain maksaa pelimaksun ja ilmestyy paikalle. Osallistujien on oltava mukana prosessissa koko vuoden ajan. Tiivis prosessi luo monelle myös ongelmia hahmosta irtautumisessa. Hahmoista tulee niin tuttuja ja rakkaita, että ne muokkaavat myös pelaajia. Onneksi tähänkin on alettu pikkuhiljaa kiinnittää enemmän huomiota.

Avainsanat: , , , , , , , , , ,