Running a west marches campaign

A few months ago, I started a westmarches campaign for a huge group of people on a whim. I had been thinking about running D&D for a while, but hearing about this different kind of campaign style sparked the final flame. I asked around if anyone would be interested – and in one hour, I had 10 players.

The next week was spent on  writing the world and asking the players what they would like to do. I got a lot of suggestions, many of which were very fitting for the world I had in mind and many that I couldn’t squeeze in. The world I ended up with was a modified version of Eberron, and I wrote a brief for all the players to read. The stage was ready.

After that I set up a facebook group that was free for anyone to join. I got almost 30 players, some of them I knew and some I didn’t. After handing out the link to the world-info, and telling everyone what kind of game I was going to run, people started making their characters. Scheluding one-to-one meetings for the people who hadn’t made d&d-characters before, I had my hands full of work even before the actual games started. Everyone was excited to be a part of a big gaming group.

The games

The way west marches basically works is that a player picks an interesting thing in the world, tells the other they want to explore that thing, gather other players to join and then schelude a game night with the said players and the gamemaster. After every game the characters return to the same place, in this case a city, so that when the next adventure starts they will be free to join. It is basically a pile of one-shots played in the same world.

Each of the games we played, except for the very first one, lasted from around 3 to 5 hours. I used ready adventures as a base and modified them to my liking. The stories consisted of the beginning (the group getting a mission or deciding to do something), the traveling and a dungeon/battle. Social play and drama weren’t really a part of any of the games. After finishing the dungeon the characters took their loot and returned home, and we ended the sessions to that. Leveling up and buying gear was mostly done outside of the table.


Well to start with, 30 people is a lot, especially when you only know half of them. Even though I didn’t get to play with all of the people that signed up, I still got exhausted from the social pressure of handling that much people. I had thought it would be easy and relaxing, but when you organize stuff, people expect a lot. You have to be ready to work with a lot of different people, all of who have very varying levels of skills and understanding of the game.

Don’t expect new players to know anything. D&D proved to be a difficult one, because some people confuse the system with the stories that have been written about the campaign settings, like the Forgotten Realms. A common Q&A might have been a good thing to have.

Be strict about your own timetables. With this many people there will always be someone who would like to play, but you don’t have to run a game if you don’t want to. I ended up promising to run basically every time I was asked, and soon the whole thing felt like work.

Consider having two or more gamemasters in a campaign this big. After I announced I would quit running, many of the players said they would be happy to take on the project and start running games themselves. It’s not decided yet, but I think the project is going to continue without me, which makes me really happy.

Take it easy. There doesn’t have to be a lot of very surprising plotlines in an adventure-heavy game that lasts for 3 hours. Beginning, traveling to the location, maybe one small fight and a dungeon/bossfight, then reurning home. The more players you have the longer the battles are going to get, at least if you run D&D 5e. Don’t be ashamed  to download content someone else has written either, it’s there to be used.

Remember, you gamemaster because it’s fun. If you’re not having fun, then something needs to change – the gamemaster, the plot, the characters, the players… you don’t need to do what the players want you to do just because they want it (unless you’re being paid for gamemastering, then I guess just think about the money.)

Pros and cons

West marches is a great way of building community, meeting new people, and making it possible for people with unpredictable timetables to attend a game every once in a while. Single games are easy to prepare, as they are short and simple, always ending to the same place. That can make world building tricky though, as the difficulty should rise gradually as the characters move further away from their base.

I stopped running the campaing, because the juice of gamemastering for me are the big plots of the world and the social issues the charaters face, and those elements are hard to fit into west marches (at least for me). I like to decide what I’m going to run, not wait for the players to decide where they want to go. I also like to pick the players I feel will enjoy the game I’m about to run. I think about running roleplays much like I think about running larps – they are experiences that must be crafted carefully. West marches was more of a game than an experience.

I hope this has been helpful to some of you! You can find out more about west marches from this Matthew Colvilles video.





We eat blood and all our friends are dead

I played through the new WoD mobilegame a few days ago and thought that I could start writing in the blog again. I’m probably going to do the texts in english from now on as that feels more productive somehow.

The game tells the story of two young people being changed into vampires, and their struggles as they try to to survive in the world of the undead. It’s a rather grotesque, dark story at times (as expected from the World of Darkness franchice), with some really bloody descriptions of gore, so if that’s not your thing it’s better to leave this game untouched.

The characters were nice and relatable for a young hipster like myself. I kept laughing out loud at the jokes and references, and I could totally see many of the WoD-characters from our tabletop sessions in the people the story introduced. It was just dark enough, although the last chapter made me feel a bit sick with the ”licking a collapsed lung” stuff. The writing was really good, interesting and also quite easily understandable, even though the vocabulary was sometimes challenging for a non-native speaker.

The gameplay was simple enough for most of the game, but during one of the last chapters I got stuck and kept dying, no matter what I said. I had to actually google the correct answers and felt really frustrated: the choises made no sense to me, even though I understood what I was supposed to do. It didn’t seem like a very good design choise, and almost ruined the otherwize great experience.

I’m not sure if I liked the art. The UI was nice and simple, but the drawings people sent were a bot too abstract for my taste. It didn’t really bother during the game, just left me wondering if I was supposed to recognize something in them or not (because I definetly didn’t.) The sounds were nice, and I was happy there were no jump-scares, because I really, really do not like them at all.

The game apparently costs around 5e in appstore. Steam sells it bundled together with a Mage game, and together they cost around 10e. I would say the story is worth the 5e, but because of the annoying gameplay in the end, I’m happy I didn’t actually buy it myself.

4-/5, nice story, nice characters, okay art, no bugs, didn’t make me pissed off about gender/political/other issues and perfect for playing on a phone. Gameplay is irrational, but google will get you through it if you just want to see the story.

Here’s a link to the Steam page.

Ropeconin skenaariokisan arvosteluja

Olin viikonloppuna ensimmäistä kertaa Ropeconissa työvoimana. Conitettua on tullut jo vuosia, mutta vasta nyt uskaltauduin ihan töihin. Paikan sain kokemuspisteeltä, roolipeliskenaario-kisan pelinjohtajana. Vedin siis seitsemän erilaista tunnin mittaista lyhytropea, jotka oli kirjoitettu tohon kilpailuun.

Pelin valmistelemiseen oli pelinjohtajalla vartti. Tässä ajassa hänen tuli lukea koko pelimateriaali läpi ja asettautua valmiiksi pelin aloittamiseen. Itse peliin oli sen jälkeen käytettävissä noin 45 minuuttia, jonka jälkeen peli arvosteltiin ja otettiin uusi peli vedettäväksi.

Arvioin nyt vetämäni pelit sen perusteella, miten hyvin ne pysyivät annetussa ajassa, miten helppo niitä oli lähteä vetämään, kuinka mielenkiintoiselta tarina tuntui ja millaista palautetta sain pelaajilta. Virallinen palaute on jo annettu, mutta ajattelin vielä purkaa fiiliksiäni tänne tarkemmin. Skenaarioita oli enemmänkin, mutta kahdeksan tunnin aikana ehdin vetää vain nämä seitsemän.

Faijan BMV

+Pysyi annetussa ajassa

+Helpot säännöt

+Juonilaput toi odottamattomia käänteitä

+Hauska ja helposti lähestyttävä idea

-Olisi saattanut jäädä jopa lyhyeksi, jos porukka ei olisi lähtenyt niin hyvin mukaan

Kokonaisuudessaan tämä oli ehkä mun lemppari. Hahmonluontivaihe oli vähän kankea, kun mitään ehdotuksia hahmoipohjiin ei ollut. Toisaalta pelinjohtajalle annetut ohjeet keskustelun luomisesta ajoi sen asian ihan hyvin. Myös kortit, jotka jaettiin, ilmeisesti auttoi pelaajia hahmonsa tekemisessä.

Peli eteni kaikille tutussa ympäristössä, joten myös roolipelaamisesta tietämättömät pääsivät helposti mukaan. Settinki oli tarpeeksi yksinkertainen, jotta kiirehtimisen tunnetta ei tullut missään vaiheessa. NPC-hahmot ja pelaajien juoni-kortit toivat mukavasti uusia ja odottamattomiakin tapahtumia, ja facebook-päivitykseen oli hyvä lopettaa.

Kaiken kaikkiaan nopea, helppo, hauska, yllättävä ja lähestyttävä peli. Sanoisin että melko 5/5.


+Tarpeeksi helpot säännöt

+Helppo hahmonluonti, joka loi hahmoihin syvyyttä hyvin pienillä asioilla

+Pysyi ajassa, ainakin kun pelaajat lähinnä lukittautuivat sisään

-Hieman tylsä loppua kohden, lähinnä aivotonta räiskintää

Hahmonluonti oli tosi helppoa: valitse vain listasta rooli (esim grillaaja, nikkari tai ”en-halua-olla-täällä) ja yksi mukanasi oleva esine. Sytytinneste-grillaaja oli selvästi erilainen hahmo kuin kalja-grillaaja, ja pelaajien välinen keskustelu lähti helposti käyntiin näitä valittaessa.

Settinki ja paikka oli kuvailtu hyvin. Kartta mökkialueesta olisi voinut helpottaa vetämistä, mutta hyvin onnistui kyllä ilmankin. Myös tarinan kulkuun oli mukavasti välineitä ja ohjeistusta.

Hyvin nopeasti peli kävi kuitenkin vähän tylsäksi. Parin ekan zombin jälkeen uutuudenviehätys oli poissa, ja pelaajat selvästi odottivat jotain – ainakin minun näkemykseni mukaan. Muu kuin zombien tappaminen oli tehty todella vaikeaksi (esim poliisille oli lähes mahdotonta soittaa). Hauska ja helppo skenaario, mutta ei kovin mielikuvituksekas tai uudelleenpelattava.

Jahdin loppu

+Mielenkiintoinen idea

+Lähti hyvin mielenkiintoisiin svääreihin

-Säännöt sekavat, ei ymmärretty

-Liian pitkä

-Liikaa erikoissääntöjä

Noh, ensinnäkin ne säännöt. Luin ne ennen peliä kahdesti, ja pelin aikana pelaajien kanssa vielä uudestaan, mutta silti moni asia jäi hyvin epäselväksi. Millaisia asioita hahmoille piti kehittää ja miten? Mihin ne vaikuttivat? Miten niistä sai pisteitä? Mihin nämä pisteet vaikuttavat? Suurin osa ajasta meni sääntöjen lukemisessa ja uudelleenlukemisessa. Luulen, että pelin ulko- ja kieliasun parantelu sekä tekstikappaleiden järjestyksen muuttelu olisi voinut helpottaa asiaa. Olisimme myös tarvinneet ison, valmiin kaavan, johon kaikki tarvittavat tiedot olisi voitu täyttää. Nyt säännöt eivät koskaan selvinneet meille kokonaan. Tästä syystä emme myöskään pysyneet läheskään annetussa ajassa.

Idea oli kuitenkin hauska. Yhteinen tarinankerronta loi upeita tarinoita ja naurua riitti. Verrattuna moneen muuhun skenaarioon tässä oli selvästi potentiaalia yllätyksellisyyteen ja uudelleenpelautuksiin, ja nimesimme pelin oman tarinamme inspiroimana LSD-simulaattoriksi. Ikävä kyllä tuo hyvä idea hukkui sääntösekamelskan alle.

D.O.G.E eli Dogs Oriented Gaming Event

+Pysyi ajassa

+Kiva systeemi

+Helppo hahmonluonti

+Hauska idea

-Täysin putkijuoksu

Tätä oli helppo mainostaa, koska kaikki halusivat päästä pelaamaan koiria! Idea oli siis hauska ja sopivan hömelö. Hahmonluonti ja säännöt olivat helpot, mutta tässäkin hahmonluontiin olisi voinut kaivata jotain, jolla saada keskustelua kulkemaan. Jonkinlaiset hyvin rajatut valinnat ominaisuuksien tai tavaroiden kanssa olivat hahmonluonnissa yleensä hyviä keskustelunavaajia. Nyt koirien kuvaukset saivat vain pelaajat hämmentymään siitä, oliko niillä oikeasti maagisia voimia vai ei.

Juoni oli hauska ja moniulotteinen. Taustatarina-laput toivat lisää syvyyttä isäntään, ja trippailu oli selvästi kaikista hauskaa. Putkijuoksuhan tämä oli, mutta ihan hauska ja toimiva sellainen.


+Helpot säännöt

+Taustainfoa maailmasta, kuvia

-Ei infoa juuri tästä paikasta ja pelin settingistä

-Hahmoinfot jäivät epäselviksi

-Melko putkijuoksu

Tämän arvostelu on minulle vähän hankalaa, koska tämä oli peleistä ensimmäinen jonka vedin. Olin siis aivan kauhuissani, unohdin kaiken ja kiirehdin pelin puoleen tuntiin.

Säännöt olivat helpot, hahmot oli helppo jakaa ja ulkoasu oli myös helppolukuinen. Oli kuvia ja yleisinfoa maailmasta. Se mitä olisin kaivannut, oli jonkinlainen kuvaus itse ilmalaivasta ja pelille oleellisista paikoista. Maailmankuva jää tunnin pelissä todella epäoleelliseksi, ja tarkempaa tietoa kaipaa niistä paikoista joihin peli sijoittuu. Varsinkin jännittyneenä niiden keksiminen päästä osoittautui hyvin vaikeaksi.

Pelaajat myös sanoivat hahmojensa jääneen hieman epäselviksi. Miksi he olivat laivalla? Tunsivatko he toisensa? Miksi heidän olisi pitänyt taistella toisiaan vastaan? Todennäköisesti siis liikaa tekstiä minipeliin, jolloin oleellinen info on mennyt ohi.


+Erilaiset juonivaihtoehdot mietitty valmiiksi

+Mielenkiintoinen hahmonluonti…

-…jossa oli pelin pituuteen nähden aivan liikaa erilaisia muuttujia

-Materiaalia muutenkin oli aivan liikaa. Vartti ei riittänyt sen lukemiseen ja peli pysähtyi monesti materiaalin selaamiseen

-Tästä johtuen juoni oli vaikea saada käyntiin, eikä sitä ehtinyt pelaamaan kovin pitkälle

-Sekava ulkoasu. Joissain kohdissa esimerkiksi fontti oli niin pientä, että sitä tuskin näki lukea

-Miljöö jäi täysin epäselväksi. Luultiin aluksi nykyaikaiseksi, ja pelin kesken käsitys vaihtui keskiaikaan.

Tulipas tähän paljon miinuksia! Peli ei siis ollut ollenkaan niin huono kuin tuo miinusten määrä voisi antaa olettaa. Lähinnä ongelmia oli liian suuren infomäärän ja sekavan settingin kanssa. Pelinjohtajana en oikein tiennyt, mitä minun olisi pitänyt tehdä, ja pelaajat vaikuttivat kiusaantuneilta kun jouduin jatkuvasti selaamaan materiaalia läpi sääntöjen takia. Sääntöjä oli myös niin paljon, ettei niitä kaikkia ehtinyt millään käyttää. Esimerkiksi stressi jäi täysin käyttämättä, samoin kaikki magia-taidot. Kaupankäynti-minipeliä en ymmärtänyt, vaan heitätin pelaajilla noppaa.

Idea oli kuitenkin toimiva, hahmonluonti loi helposti hyvinkin erilaisia persoonnia ja juonen erilaiset vaihtoehdot oli otettu hyvin huomioon. Pelaajat olisivat selvästi voineet tehdä paljonkin mielenkiintoisia asioita, mutta siihen ei vain oikein ehditty pelin jumittuessa ensimmäiseen kylään. Ulkoasun kohentelu ja sääntöjen karsiminen olisi varmasti auttanut tähän asiaan.

Lapsuuden Loppu

+Hahmojen helppo kustomointi

+Taustatarina, joka käytännössä kertoi pelinjohtajalle pelin oletetun kulun

+Pieniä tarinanluonti- ja juoniehdotuksia

+Pysyi annetussa ajassa

-Tarinan loppu hieman epäselvä, ja Jumalten päihittäminen tuntui hyvin vaikealta ilman pelinjohtajan antamia suoria vinkkejä

-Taustatarinasta huolimatta Jumalten luonne ja maailma jäi jotenkin epäselväksi

Tässä pelissä oli muutama mielestäni nerokas asia. Ensinnäkin hahmot: liian valmiit hahmot on tylsiä, mutta itse tekemiseen menee aikaa: valittavana oli siis kolme jumaluutta, jota oma hahmo edusti. Hahmolapussa oli lisäksi vielä muutama kustomointi-vaihtoehto ulkonäöstä ja peloista, hyvä tapa pakottaa pelaajat miettimään oleellisia asioita. Edes nimeä ei tarvinnut miettiä! Se nimittäin tuntuu olevan joskus todella vaikeaa.

Toinen neronleimaus oli tehdä peli, jonka juoni perustuu johonkin satuun/legendaan. Miksi? Koska se taru kerrotaan pelaajille ja pelinjohtajalle ennen peliä ja tämän avulla pelin kulku on nähtävissä kaikille, ainakin suurinpiirtein.

Näiden loistavien ideoiden lisäksi pelissä oli monia pieniä hyvä asioita, kuten juoni-ehdotukset (esim. kuvaile maastoa näillä termeillä, eteenne tulee jokin näistä asioista tms) ja metapelilliset ohjeet (jos pelaajahahmon pelko on X, tuo hahmojen eteen Y).

Pelin loppuosa jäi kuitenkin hieman epäselväksi. Jumalan tuhoaminen vaikutti täysin mahdottomalta, ja aikaisemmin tarjolla ollut ohjeistus puuttui lopusta lähes kokonaan. Annetut vihjeet taas tuntuivat epäloogisilta. En ainakaan itse tajua, miksi tuuli ei voisi puhaltaa pieniin koloihin tai miksi sen heikkous olisi tuli?

Oma henkilökohtainen vaikeuteni historiallisia pelejä kohtaan myös teki vetämisestä aika vaikeaa, mutta se ei ole kirjoittajan syy.

Elämä Jykylässä


En sitten tullut tehneeksi kesän aikana yhtään mitään. Roolipelikirja siirtyy siis myöhemmäksi, vaikka sen taustatyö onkin alkanut esimerkiksi pelimekaniikan saralta.

Asun tosiaan nykyään Jyväskylässä, ja olen ilokseni huomannut, että täällähän on muitakin roolipelaajia kuin minä! Niinpä aloitin käymään Maropessa, eli Jyväskylän Yliopiston roolipeli-kerhossa, ja se vaikuttaa ihan tosi mukavalta. Olen päässyt käymään siellä vasta kerran, koska olen onnistunut olemaan kipeänä viimeiset pari viikkoa, mutta oli ihan todella virkistävää huomata että roolipelikulttuuri voi olla näinkin aktiivista.

Eclipse Phase-kampanja jatkuu myös, vaikka en olekkaan ihan varma, pidänkö siitä systeemistä oikeasti. Sen maailma ja konsepti ovat tosi kiehtovia, mutta ne säännöt… menetän hermoni niihin joka kerta kun vedän sitä. En kuitenkaan halua jättää aloittamaani tarinaa ihan kesken, joten ehkä opettelen elämään asian kanssa. Ja on muuten tosi hyvä fiilis, kun huomaa että pelaajat on ihan fiiliksissä omasta ropesta.

Kunhan elämäni vähän asettuu tänne uuteen kaupunkiin, niin voisin ehkä koittaa kirjoittaa jotain analyyttisempaakin. Ehkä. Hankalaa vaan ku tietää, että joku ihminen jonka oikeesti tunnen saattaa lukee tätä joskus. Kamalaa!


Kuva kuuluu Sarah Andersenille.

Jos sinä saisit päättää…

…niin millä tavalla tulevaisuuden roolipelijulkaisuja tulisi muuttaa nykyisiin verrattuna?

Ovatko painetut kirjaversiot jo vanhentunutta kamaa? Kuuluuko pelistä saada ilmaisversio netistä? Pitäisikö julkaisujen olla värikkäämpiä, kuvitetumpia ja yksityiskohtaisempia, vai mielummin simppeleitä ja tiiviitä paketteja? Minkälaisia lisäominaisuuksia pelin mukana kuuluisi olla (zoomattava maailmankartta? Hahmogeneraattori? Custom-nopat? Cloud-tilaa omille kampanjoille?)

Ihan ensimmäisenä itse ainakin ajattelen yksinkertaisia asioita, kuten sisällysluetteloa, aakkoshakemistoa ja loogisesti etenevää taittoa, mutta mihin te muut haluaisitte julkaisijoiden panostavan lisää?


Oman pelin julkaiseminen

Useista yrityksistäni huolimatta olen jälleen kesälomani ajan työtön. Siinä ehkä kaikista pahinta on se, että tyhjää aikaa on niin paljon – kokonaiset kaksi kuukautta ilman mitään oikeaa tekemistä. Niinpä olen ottanut työllistämisen omiin käsiini, ja päättänyt ruveta työstämään pitkään vireillä ollutta omaa roolipelikirjaa.

Kirjan lore tulee Jaakolta, joka on vuosien ajan kehitellyt omaa fantasiamaailmaansa erään larppisaagan tarpeisiin. Pelisysteemistä taas vastaa samaisen larpin toinen pelinjohtaja. Minun vastuullani on tällä hetkellä itse julkaisu, mahdollisen kirjan taittaminen ja kuvittaminen. Todennäköisesti tarvitsen vielä apuja oman osani suorittamiseen, sillä töitä on paljon, mutta tällä kokoonpanolla lähdetään liikkeelle.

Tämän enempää en projektista vielä osaa sanoa, mutta toivottavasti kesän jälkeen kasassa olisi jonkinnäköinen pelitestattava pläjäys. Päivittelen varmaan projektin edistymistä tässä seuraavien kuukausien aikana, että saan pidettyä itseni inspiroituneena. Wish me luck!

Toivottavasti ei käy näin :D

Avainsanat: , , ,

Pelinjohtamisen sietämätön mahdottomuus

When you organize larps:


Musta alkaa vähän tuntua että tää scifi-larppi, jonka haluaisin järjestää, ei just ton takia tuu koskaa tapahtumaan :D

Järjestääkö vai eikö – pelinjohtajaksi larppiin?

Minulla on tässä viimeikoina ollut vähän liikaa aikaa ajatella kaikenlaista, sillä ajan joka päivä Lahdesta Espooseen töihin. Olenkin siis käyttänyt sen ajan siihen, että olen suunnitellut järjestäväni ensimmäisen larppini.
Mulla on ollut jo aikaisemmin suunnitelmia larpin järjestämisestä, mutta ne ovat kaikki kariutuneet erinäisistä syistä. Siksi haluaisin tehdä tämän tällä kertaa loppuun asti, ja otankin vastaan kaikki mahdolliset neuvot joita teillä on minulle antaa.
Pelin genreksi olen miettinyt scifi/post-apo toiminta/jännitys/eeppistely-jotain. Tahtoisin kovasti käyttää Eclipse Phasen maailmaa, mutta en tiedä onko se liian monimutkainen ja high-scifi toteutettavaksi. Pre-Fall aika olisi ehkä toteutettavissa jollain tapaa, jos rajaan tilannetta tarpeeksi.
Suurin ongelma mulla on ehkä pelin juonen kehittämisen kanssa. Hahmojen kirjoittaminen onnistuu, samoin erilaiset tuotantoon liittyvät asiat kuten markkinointi ja organisointi. Minun on vain vaikea kehitellä joku sellainen tilanne ja asetelma, että peli etenisi ja kaikilla olisi siistiä.

Avainsanat: , , , , , ,

Roolipelaaminen nuorisotyön menetelmänä – kommentteja kaivataan!

Me saatiin koulussa tehtäväksi kirjoittaa lehteen joku juttu. Päädyin kirjoittamaan edu-larppaamisesta, ja nyt haluaisin kuulla tekstistä kommentteja ennenkuin lähetän sen nuorisotyö-lehteen. Lähinnä kaipaan palautetta sisällöstä, mutta kirjoitusasua koskevat korjaukset ovat myös tervetulleita.


Roolipelaaminen nuorisotyön menetelmänä


Roolipelit ja larppaaminen ovat saaneet viimeaikoina nauttia uudesta suosiosta, kun esimerkiksi Palestiina-Suomi piiritypeli Halat Hisar nousivat otsikoihin Helsingin Sanomissa. Samaan aikaan nuorten pelaamisesta ja sen opetuksellisista vaikutuksista käydään keskustelua monissa medioissa, kun nuorten syrjäytyminen on vuoden kuumin puheenaihe.


Edu-larppaaminen tai pedagoginen roolipelaaminen ovat Suomessa vielä hyvin vähän tunnettuja aiheita, osittain ehkä harrastuksen huonon maineen takia. Molemmista menetelmistä on kuitenkin paljon kokemusta esimerkiksi Tanskassa, jossa opetussuunnitelma on paljon sallivampi kuin Suomessa.


Pedagogisesta liveroolipelaamisesta on olemassa yksi virallinen tutkimus, Jori Pitkäsen pro-gradu tutkielma pedagoginen liveroolipelaaminen historian opetusmetodina (2008). Draaman ja opettamisen yhdistämistä eli draamapedagogiikkaa on tutkittu paljon enemmän, myönteisin tuloksin (mm. Lehto 2005; Polojärvi 2001; Siltala 2004; Healy 2007, Goalen 1996).


Roolipelien ideana on luoda hahmo, jonka silmien läpi erilaisia tapahtumia katsotaan. Larpatessa, eli live-roolipelatessa, tätä hahmoa näytellään oikeasti, kun taas pöytäroolipeleissä tarinaa vain kerrotaan sanallisesti. Ennen pelin alkua sovitaan yhdessä pelaajien kanssa, minkälaisessa miljöössä peli tapahtuu, minkälaisia hahmoja pelataan ja minkälaisia sääntöjä pelaamiseen liittyy. Näin varmistetaan, että pelin aikana kaikilla on samanlainen käsitys pelin kulusta ja sen tarkoituksesta. Fantasia tai taisteleminen ei ole millään tapaa pakollinen osa roolipelaamista, vaikka moni ehkä niin luuleekin – peli voi sijoittua vaikkapa 1900-luvun Ruotsiin ja käsitellä viljelijäyhteisön elämää.


Edu-larppaus eroaa tavallisesta liveroolipelistä käytännössä siinä, että pelin valmisteluun ja jälkipuintiin on varattava enemmän aikaa. Edu-pelillä on myös aina joku opetuksellinen tavoite. Esimerkiksi koululuokan edu-larp- projekti voisi alkaa yhteisellä keskustelulla siitä, mitä ajatuksia tällainen asia herättää ja miten aihetta halutaan lähestyä. Pelattavan maailman luominen tai siihen tutustuminen voisi olla yksi yhteinen projekti. Kun kaikilla on hahmot, voi ryhmän kanssa tehdä erilaisia eläytymis- ja improvisaatioharjoituksia, jotta itse peliin on sitten helpompi heittäytyä mukaan.

Pelejä on monenlaisia. Jos tarkoituksena on oppia vaikkapa matematiikka, voidaan pelissä esimerkiksi ratkaista rikosta, jonka vihjeet selviävät matematiikan avulla. Joissain peleissä oppilaat ovat ohjanneet avaruusaluksia fysiikan lakeja opiskelemalla, ja maantietoa tulee kerrattua, jos peli sijoittuu toiseen maahan.

Jälkityössä (ja myös ennen peliä!) on tärkeää käydä läpi, että kaikki pelissä tapahtunut oli vain peliä. Mahdolliset konfliktit täytyy purkaa huolellisesti, ja kaikkien kokemuksia on kuultava. Ero todellisuuden ja pelimaailman välillä on oltava kaikille osallistujille selvä koko projektin ajan. Lopussa on hyvä miettiä yhdessä ryhmän kanssa, että mitä tässä oikein opittiin, mitä ajatuksia projekti herätti ja mitä olisi voitu tehdä toisin.


Roolipelaaminen on mitä oivallisin keino auttaa nuoria ymmärtämään erilaisia vähemmistöryhmiä, sillä esimerkiksi maahanmuuttajan elämästä saa aivan erilaisen kuvan, kun on kerran joutunut kokeilemaan sitä itse. Pelit ovat myös hyvä keino innostaa nuoria tutustumaan erilaisiin kulttuureihin, ja toisaalta myös perehtyä omiin ajatuksiin eri asioista. Hahmon turvin on myös helppo heittäytyä erilaisiin tilanteisiin ja esiintyä suurtenkin joukkojen edessä, ja tämän takia roolipelaaminen kehittää rohkeutta esiintyä.


Suomessa edu-larppeja järjestää muun muassa Otavan Opisto. Gaia – kansojen kokous – roolipeli on myös hyvä esimerkki tämän menetelmän tuomisesta nuorisotyön piiriin. Tarjontaa löytyy kuitenkin vasta hyvin harvasta kaupungista, vaikka kysyntää varmasti löytyisi muualtakin. Ei myöskään tekisi lainkaan pahaa esitellä roolipelauksen konseptia vaikkapa nuorisotaloilla ja kouluissa, jotta menetelmä saataisiin useampien ohjaajien käyttöön. Käytännössä moni on kuitenkin kohdannut roolipelillisiä elementtejä harrastuksissaan ja koulutuksessaan – sana vain on sen verran outo, että se ei vielä ole vakiintunut käytettäväksi.




Avainsanat: , , , , , , ,

Hahmonluonti saagassa Life Beyond

Kun ekaa kertaa kuulin workshopeista, en tiennyt mitä ne oli. Kun asiaa sitten vähän selvitettiin, aloin ajattelemaan, että noinhan me ollaan tehty jo vuosia. Nyt aionkin siis esitellä sen tavan, jolla hahmot luodaan Life Beyond larppisaagaan.

Tämä peli järjestetään siis vuosittain Savonlinnan keskustassa, yleensä 4 päivää kestävänä kaupunkipelinä. Hahmonluonti alkaa normaalisti syksyllä, jolloin pelaajat esittävät toiveitaan seuraavan vuoden hahmoista. Koska pelin maailma on hyvin avoin, ovat toiveet voineet olla (uusinta trilogiaa lukuunottamatta) hyvinkin erikoisia. Mukana on nähty ninjoja, enkeleitä, mutantteja, kitsuneita, mahtavia taistelijoita, ajassa matkustavia maageja ja demoni-palkkasotilaita. Pelinjohtajan tehtävä on tässä vaiheessa ollut karsia ideat, jotka eivät mitenkään sovi maailmaan, ja alkaa muokkaamaan lopuista sopivia hahmoja seuraavan vuoden peliin.

Kuluvan vuoden aikana hahmoja aletaan kehittää. Jos pelissä on alusta alkaen jonkinnäköiset osapuolet, päätetään yhdessä pelaajien kanssa mihin niistä hahmot sopivat parhaiten. Hahmojen välisiä suhteita mietitään osittain pelaajien toiveiden perusteella ja draaman luomisen perusteella, mutta myös siltä kannalta, että uudet hahmot kietoituisivat edellisiin peleihin jollakin tapaa.

Hahmojen syventäminen tapahtuu IRCin kautta pelattavissa roolipeleissä, joita pelinjohto järjestää useampia kertoja talvessa. Ropeissa ei olla niinkään pelattu menneisyyttä tai hahmon tärkeitä tapahtumia, vaan jatkettu niiden tarinaa eteenpäin. Koska itse larppi on aina kesällä, ovat vuoden aikana tapahtuneet asiat ovat todellisempia, kun ne roolipelataan. Tämä lisää myös jatkuvuuden tuntua itse peliin. Ropettamisen ohessa pelaajilla on myös perinteisesti ollut tilaisuus konsultoida pelinjohtoa mieltä painavista asioista ja esittää lisätoiveita hahmonsa kehittämiseen. Esimerkiksi monet hahmojen väliset rakkaussuhteet on sovittu vasta tässä vaiheessa, ja pelaajat ovat voineet sen sopia keskinäisiä suhteitaan tarkemmin, esimerkiksi juuri roolipelaamalla.

Tälläisen todella pelaajalähtöisen hahmonluonnin hyviä piirteitä ovat tottakai ainakin se, että jokainen varmasti saa pelata sellaista hahmoa kuin haluaa. Jokaiseen yksityiskohtaan voi itse vaikuttaa; jos et halua pelata romanssia, voit hyvin pyytää ettei hahmollesi sellaista laiteta. Hahmo tulee pelaajalle myös hyvin tutuksi koko tämän prosessin aikana, ja harvoin pelin aikana tarvitsee pelätä, että unohtaisi jotain tärkeää hahmonsa tiedoista. Myös se jatkuvuuden tunne, josta jo mainitsinkin, on todella mahtava asia. Larpatessa maailma tuntuu elävältä ja kokonaiselta.

Huonojakin puolia toki löytyy. Pelinjohdolla täytyy olla hyvin valmis maailma ja paljon aikaa ideointiin, jotta pelaajien luomista hahmoista saadaan toimiva peli, joka on kaikille mielenkiintoinen. Monesti käy myös niin, että vaikka itse luotua hahmoa ei saada kunnolla kiinni muuhun tarinaan, ei pelaaja halua taipua toiveistaan. Tämä on johtanut siihen, että peleissä on ollut mukana hahmoja, joiden paikallaolo on ollut outoa jopa heille itselleen. Tämä systeemi vaatii myös sekä pelinjohtajilta että pelaajilta todellista aktiivisuutta. Ei riitä, että vain maksaa pelimaksun ja ilmestyy paikalle. Osallistujien on oltava mukana prosessissa koko vuoden ajan. Tiivis prosessi luo monelle myös ongelmia hahmosta irtautumisessa. Hahmoista tulee niin tuttuja ja rakkaita, että ne muokkaavat myös pelaajia. Onneksi tähänkin on alettu pikkuhiljaa kiinnittää enemmän huomiota.

Avainsanat: , , , , , , , , , ,